盤點(diǎn)改變游戲界的五位逝去的巨人!大師們一路走好
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:3DM新聞組-BloodBit
- 編輯:ChunTian
任天堂前任社長巖田聰?shù)牟恍沂攀雷屚婕疫駠u不已,畢竟這位游戲偉人曾帶給我們很多的樂趣。事實(shí)上有許多游戲圈的巨頭都已經(jīng)離我們遠(yuǎn)去,而他們的成就卻無法被抹去?,F(xiàn)在小編為各位帶來游戲界的5位逝者,有的你非常熟悉,有的你或許稍微陌生。他們的共同點(diǎn)是,和巖田聰一樣,對這個(gè)產(chǎn)業(yè)造成了結(jié)構(gòu)性的正向變動(dòng)。
首先,謹(jǐn)慎地說,《雙人網(wǎng)球》不是第一款電子游戲,甚至也不是第一款圖形化的電子游戲。在它之前,有一個(gè)被稱為“OXO”的程序,請不要想歪,這款程序是用來模擬在九宮格輪流畫圈畫叉的傳統(tǒng)游戲的,毫無疑問它也是一個(gè)電子游戲,勉強(qiáng)也算圖形化。當(dāng)然,這無損于《雙人網(wǎng)球》的歷史地位,1958年誕生的它依然是最早的電子游戲之一,擁有即時(shí)的玩法,顯然更“圖形化”的圖形化界面(相比“OXO”),以及一個(gè)有趣的規(guī)則。有意思的是,由于“OXO”完全是為了研究人類和計(jì)算機(jī)如何互動(dòng)而研發(fā),如果硬要給《雙人網(wǎng)球》加上一個(gè)第一,那你可以說它是第一個(gè)專門為娛樂目的制作的電子游戲。
他的制作者威廉姆斯·希金伯泰是一個(gè)知名物理學(xué)家,參加過曼哈頓計(jì)劃,后來又成為防止核武器擴(kuò)散運(yùn)動(dòng)的領(lǐng)頭人之一。他本人對游戲興趣不大,更希望自己為防止核武器擴(kuò)散做出的貢獻(xiàn)被人記住。
他在布魯克黑文國家實(shí)驗(yàn)室工作時(shí),參觀者訪問日對他來說非常無聊。為了讓這個(gè)活動(dòng)更刺激,他充滿極客精神地制作了《雙人網(wǎng)球》。當(dāng)時(shí)的實(shí)驗(yàn)室有一臺(tái)軍用電腦,可以模擬導(dǎo)彈軌跡,《雙人網(wǎng)球》就利用這一技術(shù)制作。游戲模擬網(wǎng)球,玩家可以按鍵把球打出,還可以控制打球的角度。所以屏幕上飛的那個(gè)小光點(diǎn),可以理解成網(wǎng)球,但其實(shí)原本是導(dǎo)彈,是不是刺激多了。
《雙人網(wǎng)球》在當(dāng)時(shí)很受歡迎,數(shù)百名參觀者在它的公布日為了玩到這款游戲排隊(duì)。1972年,商業(yè)游戲的先驅(qū)雅達(dá)利發(fā)布了其第一款游戲《PONG》(它當(dāng)然也不是歷史上第一款電子游戲),其機(jī)制和《雙人網(wǎng)球》幾乎如出一轍,雅達(dá)利的成功事業(yè)從此開始。在電子游戲產(chǎn)業(yè)真正大規(guī)模商業(yè)化的80年代,《雙人網(wǎng)球》的歷史意義開始逐漸被評(píng)論家認(rèn)識(shí)到,威廉姆斯·希金伯泰也從那時(shí)開始被稱為“視頻游戲的祖父”。當(dāng)然,我們也不能忘記這位科學(xué)家為了世界和平,防止核武器擴(kuò)散所做出的貢獻(xiàn)。
威廉姆斯·希金伯泰被稱為“視頻游戲的祖父”,拉爾夫·貝爾則被稱為“視頻游戲之父”。這兩個(gè)叫法真的不是我編的,這種自然的邏輯性也許從一個(gè)側(cè)面證明了這些稱號(hào)并不是隨口叫叫而已。
1922年,拉爾夫·貝爾出生于一個(gè)德國的猶太家庭。在與日俱增的迫害面前,貝爾一家在1938年從德國遷往美國紐約居住——2個(gè)月后,標(biāo)志著德國開始對猶太人進(jìn)行有組織的屠殺的事件:“水晶之夜”發(fā)生。
在美國,貝爾成長為了一個(gè)優(yōu)秀的發(fā)明家。1972年,由他設(shè)計(jì)的Magnavox Odyssey(奧德賽)上市。除了貝爾之前設(shè)計(jì)的原型機(jī)“棕色盒子”(Brown Box)之外,這是歷史上第一臺(tái)家用游戲機(jī)。從1966年開始,拉爾夫·貝爾就開始探索在電視上玩游戲的可能性,到奧德賽,這一理念終于成功商用。由于售價(jià)昂貴,廣告令人迷惑(畢竟這是一個(gè)新生事物,向消費(fèi)者解釋清楚很重要,很多人甚至以為奧德賽只能在特定品牌的電視上使用),奧德賽只能說取得了有限的成功。
但用電視玩游戲這一理念是家用游戲機(jī)的基石,使得游戲機(jī)得以無障礙地走進(jìn)千家萬戶。奧德賽上市幾個(gè)月后,雅達(dá)利受到奧德賽的啟發(fā),發(fā)行了《PONG》的街機(jī)版。3年后,1975年,雅達(dá)利發(fā)行了《pong》的家用機(jī)版,繼續(xù)走著他們的游戲之路。
拉爾夫·貝爾還發(fā)明了史上第一把家庭電視用的光槍,這把光槍和一款?yuàn)W德賽的游戲打包售賣。同時(shí),這把槍也是家用游戲機(jī)史上的第一個(gè)“外設(shè)”。有鑒于貝爾對游戲產(chǎn)業(yè)做出的巨大貢獻(xiàn),他在2004年被授予美國國家技術(shù)獎(jiǎng)。
《龍與地下城》是一個(gè)桌游,具體來說,是一個(gè)桌上角色扮演游戲。時(shí)至今日,這個(gè)桌游依然在全球范圍內(nèi)廣受歡迎,并在持續(xù)更新,現(xiàn)在最新的版本是第五版。
加里·吉蓋克斯是這款桌游的設(shè)計(jì)者。那么,我們知道他對桌游做出了很大貢獻(xiàn),為什么說他對電子游戲也做出了很大貢獻(xiàn)呢?
大量優(yōu)秀的西方角色扮演游戲使用了某個(gè)版本的《龍與地下城》規(guī)則。《博德之門》、《無冬之夜》、《異域鎮(zhèn)魂曲》、《冰風(fēng)谷》……這些輝煌的名字都基于某個(gè)版本的《龍與地下城》規(guī)則或者《龍與地下城》的某個(gè)任務(wù)包(campaign settings)??梢哉f,《龍與地下城》的規(guī)則支撐起了一個(gè)西方角色扮演游戲的黃金時(shí)代。
所謂的基于“龍與地下城”規(guī)則,是指非常具體地依賴這一體系。舉個(gè)例子,在《龍與地下城》桌游中,玩家的行為常常要擲骰子來判定結(jié)果。在《無冬之夜》中,當(dāng)一個(gè)戰(zhàn)士攻擊時(shí),電腦就會(huì)扔一個(gè)20面骰子,判定他是否擊中了目標(biāo)。如果擊中了,又會(huì)扔一輪骰子決定傷害。你在這些游戲看到的傷害變化,其實(shí)都被嚴(yán)格的《龍與地下城》規(guī)則所決定。
如今的西方角色扮演游戲很少再直接使用《龍與地下城》的規(guī)則,但奇幻角色扮演游戲的系統(tǒng)和設(shè)定很多都是從《龍與地下城》一步步發(fā)展而來,處處是《龍與地下城》的痕跡。加里·吉蓋克斯,一個(gè)前保險(xiǎn)銷售員,一個(gè)桌游作者,就這樣奠定了西方魔幻角色扮演游戲的根基。不如趁周末,約上三五好友,跑個(gè)團(tuán)感受一下。
山內(nèi)溥,京都生人,任天堂的第三任社長。身為游戲軟硬件公司的任天堂,是在山內(nèi)溥手下誕生的。他是一個(gè)富有遠(yuǎn)見卓識(shí)的商界奇才,青年時(shí)代把任天堂做成了日本第一的紙牌廠商,之后感到紙牌產(chǎn)業(yè)前途有限,又嘗試計(jì)程車、情人旅館等生意,并通過橫井軍平的創(chuàng)意產(chǎn)品在玩具行業(yè)站穩(wěn)腳跟。之后他敏銳地意識(shí)到,電子技術(shù)的突破是娛樂業(yè)的一大發(fā)展方向,于是取得了Magnavox的授權(quán),售賣奧德賽游戲機(jī)(記得不?所以說歷史一定是連本兒的)。
當(dāng)然,任天堂自己也在積極地研發(fā)。成功推出掌上設(shè)備GAME&WATCH后,F(xiàn)C上市。在雅達(dá)利崩潰后,人們普遍對游戲機(jī)市場失去希望,F(xiàn)C(NES)和任天堂成熟的市場政策(對第三方的嚴(yán)格認(rèn)證以保證軟件質(zhì)量)幾乎重建了家用游戲機(jī)市場,這一市場和它的規(guī)則、秩序——很大一部分是任天堂建立的,一直延續(xù)至今。這臺(tái)主機(jī)上也誕生了無數(shù)經(jīng)典作品,保存著無數(shù)人珍貴的童年回憶。
此后的任天堂在山內(nèi)溥的帶領(lǐng)下繼續(xù)創(chuàng)造著一個(gè)又一個(gè)游戲界的里程碑。GB、SFC、GBA、N64、NGC……這些游戲機(jī)要么在商業(yè)上取得了巨大成功,要么在技術(shù)上推動(dòng)了游戲界前進(jìn)。當(dāng)然,相伴隨的,還有馬里奧系列、塞爾達(dá)系列等,始終持續(xù)創(chuàng)新的經(jīng)典名作。
山內(nèi)溥于2005年從社長一職卸任。在他社長生涯的后期,任天堂的日子并沒有FC時(shí)代那樣風(fēng)光。N64和NGC連續(xù)兩代主機(jī)都銷量平平。但他驚人的知人之明再次對任天堂發(fā)揮了關(guān)鍵作用。這個(gè)發(fā)掘了橫井軍平、宮本茂等大師的老人,把社長之位交給了時(shí)任經(jīng)營企劃部部長的巖田聰。后來的事大家都知道了,老任卷土重來,傳奇仍在繼續(xù)。
橫井軍平,日本京都出身,曾長期在任天堂就職。他創(chuàng)造了Game & Watch和Game Boy兩個(gè)手持游戲設(shè)備,發(fā)明了十字鍵。
1965年,橫井軍平進(jìn)入任天堂,工作是維護(hù)花扎生產(chǎn)流水線的機(jī)器。1966年,他在業(yè)余時(shí)間憑借興趣制作的小玩具,一個(gè)伸縮手引起了時(shí)任任天堂社長山內(nèi)溥的注意。山內(nèi)溥命令橫井軍平完善這個(gè)產(chǎn)品,并作為商品推出。這個(gè)名為“超級(jí)怪手”的玩具獲得很大成功,橫井軍平也從此走上開發(fā)和創(chuàng)新之路。
在繼續(xù)研發(fā)了一系列大賣玩具后,橫井軍平在新干線上看到一個(gè)玩計(jì)算器的商人,受此啟發(fā),開發(fā)了Game & Watch。Game & Watch是一臺(tái)掌上電子游戲設(shè)備,每臺(tái)(或者說每種)Game & Watch只能玩一款游戲,任天堂推出了一系列Game & Watch設(shè)備,也就等于推出多款Game & Watch游戲。在這一過程里,Game & Watch的外形和操作也在不斷進(jìn)化,造型百花齊放。到了DK-52型,也就是《大金剛》版Game & Watch時(shí),十字鍵誕生了。這種十字形的相連方向鍵大受歡迎,后來FC席卷全球,它功不可沒。此后主機(jī)的方向鍵,大多保留了十字鍵“相連”的理念——無論你是否能從外面看出來。
之后,橫井軍平設(shè)計(jì)了Game Boy,在世界范圍內(nèi)大賣。在宮本茂制作《大金剛》和《超級(jí)馬里奧兄弟》時(shí),橫井軍平也提供了不少創(chuàng)意,例如《超級(jí)馬里奧兄弟》的多人游戲功能,和給馬里奧加入一些超能力。
橫井軍平把他的設(shè)計(jì)哲學(xué)表達(dá)為“枯れた技術(shù)の水平思考”:利用過時(shí)的技術(shù)做水平思考。“過時(shí)的技術(shù)”意味著成熟、廉價(jià)、易懂;“水平思考”,也就是橫向思考,是指要找出利用這種技術(shù)的全新方法??纯唇陙砣翁焯玫漠a(chǎn)品策略和它們?nèi)〉玫某晒Γy道沒有橫井軍平的精神灌注其中嗎?

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