- 類型:角色扮演
- 發(fā)行:方塊游戲
- 發(fā)售:2015-07-08(PC)
- 開(kāi)發(fā):北京軟星
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
- 平臺(tái):PC PS4
- 標(biāo)簽:魔幻,仙俠,武俠,國(guó)產(chǎn),線性,多結(jié)局,架空歷史,團(tuán)隊(duì)角色扮演
《仙劍奇?zhèn)b傳6》講了個(gè)好故事 嘗試大膽卻失敗了
- 來(lái)源:未知
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
2015年,最受關(guān)注的國(guó)產(chǎn)游戲莫過(guò)于《仙劍奇?zhèn)b傳6》了,作為響當(dāng)當(dāng)?shù)慕鹱终信?,《仙劍奇?zhèn)b傳》的一舉一動(dòng)都備受關(guān)注。
此前,《仙劍五》賣出了創(chuàng)紀(jì)念的140萬(wàn)套的成績(jī),但是用戶對(duì)于仙劍萬(wàn)年不變的回合制一直持批評(píng)態(tài)度。為此,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)《仙劍6》進(jìn)行了大膽的改變和創(chuàng)新,新作《仙劍6》不僅推翻了傳統(tǒng)的回合制且在游戲體驗(yàn)上進(jìn)行了巨大的改變。但是,這次嘗試也會(huì)仙劍帶來(lái)了巨大的爭(zhēng)議和批評(píng),很多的用戶對(duì)于改變并不適應(yīng),同時(shí)因?yàn)轫?xiàng)目立項(xiàng)時(shí)預(yù)算資金不足,使用較為便宜的U3D引擎也帶來(lái)了一系列的優(yōu)化問(wèn)題,銷售量雖然一路高歌,但隨之面來(lái)的批評(píng)也如潮水一般。
因?yàn)檫@一次大膽的嘗試,《仙劍6》付出了很大的代價(jià),游戲上市前預(yù)期的200萬(wàn)套銷售量成了泡影。
《仙劍6》這一代備受批評(píng),主要集點(diǎn)在戰(zhàn)斗方面,放棄了回合制對(duì)于無(wú)數(shù)的女性用戶來(lái)說(shuō)并不是一個(gè)好消息,而諸多新元素的注入對(duì)于老用戶來(lái)說(shuō)又產(chǎn)生了一種不適應(yīng)的感覺(jué)。改變和不改變都會(huì)有問(wèn)題,但筆者相信,仙劍必須要改變,并不能因?yàn)檫@一次備受批評(píng)就放棄前進(jìn)的方向,開(kāi)倒車這種行為并不可取。
戰(zhàn)斗模式和游戲體驗(yàn)每個(gè)人都會(huì)有不同感受,但《仙劍奇?zhèn)b傳》歷來(lái)以劇情為主,作為最重要的游戲內(nèi)容,絕大部分人和筆者一樣,對(duì)于《仙劍6》的劇情還是持贊賞的態(tài)度,這次《仙6》從劇情上來(lái)講,講了一個(gè)好故事。
《仙劍6》這次的故事背景從山海經(jīng)神話體系的女?huà)z轉(zhuǎn)變到了神農(nóng)路線,相關(guān)九泉設(shè)定以及整個(gè)世界觀體系設(shè)定和主線脈絡(luò)清晰,故事前后的關(guān)聯(lián)性極強(qiáng),一直在為玩家設(shè)置懸念和鋪墊。而游戲中的人物個(gè)性鮮明,并沒(méi)有實(shí)際意義上的好壞,每個(gè)人都在做自己的抉擇,埋名解縛熱海、三哥訣別龍?zhí)?、明繡給祈送上第四年的長(zhǎng)壽面、以及最后祈的期望,都很深刻。
作為一部追求突破的作品,《仙劍6》似乎刻意在擺脫系列前作的窠臼,不單單滿足于刻畫(huà)少數(shù)幾個(gè)角色,而是將劇情在這一代發(fā)揮得更加自由了,同時(shí)這次的《仙劍6》在劇情上增加了許多新的元素,令人耳目一新。
橫向跨度上,正武盟、啟魂圣宗、衡道眾、禺族、曇華洛家各懷心思;縱向跨度上,故事發(fā)生兩百年前的洛家血祭、七年前霧魂血縛乃至三年前的九泉靈脈波動(dòng)層層揭曉??梢哉f(shuō),在整個(gè)故事結(jié)構(gòu)的鋪陳上,仙6的種種表現(xiàn)都稱得上高水準(zhǔn)。
而仙6劇情最精彩的地方應(yīng)該就在于解謎的過(guò)程,筆者的好奇心很強(qiáng),在謎團(tuán)解開(kāi)的時(shí)候,確實(shí)會(huì)有推理劇或者部分警匪劇那樣豁然開(kāi)朗的感覺(jué),這點(diǎn)對(duì)于劇情控來(lái)說(shuō)應(yīng)該是很不錯(cuò)的。
除去精彩的劇情,這次的場(chǎng)景建模比前幾代“真實(shí)”了不少,只要是看到用空位的地方,基本都是可以過(guò)去的,看到下面有路,也可以不走樓梯,直接跳下去,而不是再像以前一定要走既定路線,在自由跳躍這一點(diǎn)也讓人舒服很多。
至于音樂(lè)方面,筆者很喜歡《仙劍6》里面的音樂(lè),有的音樂(lè)甚至想單曲循環(huán),場(chǎng)景音樂(lè),劇情伴樂(lè),都聽(tīng)的讓人很舒心,劇情里面音樂(lè),不再是那種凄美的,而是與劇情故事相伴相生,好的劇情配上好的音樂(lè),令人感動(dòng),同時(shí),這次的CV配音完美的演繹了游戲人物的性格和情感特點(diǎn),越今朝的多謀、癡情,越祈的呆萌,洛昭言時(shí)而女漢子、時(shí)而小女人,閑卿的看淡人世,明繡的直言坦率,居十方的人性脆弱等等讓人印象深刻,每個(gè)人物的性格都不一樣,卻又能直觀的看出他們的真實(shí)情感表現(xiàn)。
當(dāng)然,《仙6》雖然講了一個(gè)好故事,但是也存在了一些問(wèn)題,情節(jié)對(duì)話冗長(zhǎng),沒(méi)走兩步就進(jìn)入下一段劇情,為了后期能抖包袱,前期鋪梗有些過(guò)多,不仔細(xì)關(guān)注劇情的細(xì)節(jié)有時(shí)會(huì)讓用戶有跳出感。
好的劇情如果有流暢豐富的表情動(dòng)作,將會(huì)更加引人入勝,不過(guò)游戲人物在動(dòng)作和表情上略生硬,對(duì)話時(shí)嘴唇的運(yùn)動(dòng)有時(shí)會(huì)對(duì)不上。角色轉(zhuǎn)身永遠(yuǎn)目不斜視,頭身同轉(zhuǎn),有時(shí)原地踏步等等,在這方面很顯然仙劍對(duì)比國(guó)外3A級(jí)的水準(zhǔn)還有一定的距離。
愛(ài)恨心切的玩家對(duì)仙6抱有了很多希望,但以仙劍在國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲當(dāng)中的地位,光有一個(gè)精彩的劇情遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足玩家的欲望,很多玩家針對(duì)游戲畫(huà)面、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、游戲玩法等多方面的批評(píng)也很多,愛(ài)之深責(zé)之切這句話來(lái)形容《仙劍6》真的再合適不過(guò)了,被期予無(wú)數(shù)厚望的仙劍,一個(gè)堅(jiān)持了20年的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,一路愛(ài)恨糾纏,最終歸于一場(chǎng)難忘的仙俠傳說(shuō)。
玩家愿意把掌聲留給那些愿意顛覆自己,在游戲性上不斷嘗試和進(jìn)步的團(tuán)隊(duì),雖然《仙劍6》飽受爭(zhēng)議和批評(píng),但嘗試著做出一些更好玩的游戲、不那么功利地去對(duì)待產(chǎn)品,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)北京軟星的態(tài)度還是值得贊許的,作為玩家,筆者并不希望因?yàn)檫@些挫折而導(dǎo)致開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)失去進(jìn)取和改變的勇氣。
不管如何,希望在下一部《仙劍7》當(dāng)中,會(huì)有更多不一樣的驚喜吧!


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