光榮《進擊的巨人》新訪談 立體機動體驗無雙快感
- 來源:3DM
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
日前Fami通為我們帶來了光榮旗下由ω-Force打造的《進擊的巨人》的海量情報,其中游戲的角色和場景我們已經(jīng)率先體驗到了,現(xiàn)在小編為各位帶來Fami通對制作人鯉沼久史以及導(dǎo)演喜多村智行的采訪,其中有許多猛料,一起了解下吧。
——《進擊的巨人》這樣的新作推出的時候真是讓人吃了一驚,什么時候開始企劃的呢?
鯉沼:今年是《三國志》30周年紀念嘛,之前講談社的人有來找我們說要不要一起搞《三國志》30周年的企劃,正好在那個機會遇到《進擊的巨人》的版權(quán)方。跟他們稍微談了下是否可以以《進擊的巨人》為題材開發(fā)家用機游戲呢?對方很爽快的表示請務(wù)必制作這樣的游戲。
——在之后喜多村先生就擔當了導(dǎo)演一職是嗎?有沒有從鯉沼先生那里收到一些開發(fā)方向的指導(dǎo)意見呢?
喜多村:是的,我還記得是去年12月底收到提案書。這樣的企劃以前有幻想過,沒想到能真的去開發(fā),能夠自己親手去做真的很吃驚。其實不管是漫畫原作還是動畫版我都很喜歡,能夠擔任游戲化的制作人無上光榮。
鯉沼:基本上開發(fā)的主要工作我都任由喜多村去進行,不過方向性的話,因為過去的無雙系列總是“一對多”這樣的特性,所以我希望去制作“多對一”這樣的游戲。
——那么鯉沼先生有看過原作漫畫和動畫嗎?
鯉沼:其實我在動畫化之前就接觸過原作漫畫了,不過動畫化之后,原作也為更多人所知了。
——請問游戲的畫面表現(xiàn)有什么特別值得一提的地方嗎?
鯉沼:我們在制作中將追求動畫和游戲的融合,創(chuàng)造一種全新的視覺效果。大家可以注意到《高達無雙》和《海賊無雙》我們已經(jīng)在這樣做了。
——接下來能談一下作為游戲根基的動作部分嗎?
喜多村:目前我們還不能透露太多。關(guān)于這方面的系統(tǒng),其實我們嘗試和推翻了很多套方案,目前總算是上道了。“如何才能更爽快的高速移動?”這是我們制作動作系統(tǒng)的重點,在最后的成品中,玩家可以體驗到相比過去的無雙系列更高的移動自由度。
鯉沼:所謂立體機動裝置的動作,不僅僅是作為一種移動的工具,也可以成為玩家緊急脫出的一種手段。如此有特征的裝置,在游戲中一定要體現(xiàn)出足夠的戰(zhàn)術(shù)性才行。希望玩家在實際的游戲中,不要僅僅考慮如何去擊倒巨人,另一方面也要去體驗這種立體移動的爽快感。因為我們的制作團隊基于這樣的考量在這方面無數(shù)次的推翻重來,如果能夠讓玩家感受到這些特色就是對他們最大的回報了。
——通過調(diào)查現(xiàn)有的資料,我們注意到游戲中也有射出鋼纜附著在墻壁上或者營救被巨人捕獲的同伴這樣的動作內(nèi)容,請問這些要素是需要特殊的操作來完成嗎?
鯉沼:關(guān)于這個問題,我希望闡述一下我們的理念。其實在《海賊無雙》和《高達無雙》的時候就有提及過,《海賊王》《高達》《進擊的巨人》這些作品,不論哪一個都擁有很高的人氣,將這些作品游戲化,如果不能夠帶動那些非游戲迷來游玩的話,將他們游戲化的意義就要大打折扣。所以關(guān)于游戲中的立體機動裝置,我保證即使是初次接觸游戲機的人也可以愉快的游玩。但話又說回來,對于重度玩家來說,太簡單的操作又略顯不足,所以游戲中我們也會加入很多技巧性的小操作來滿足這方面玩家的需求。
喜多村:非要說的話,即使是對玩游戲不太習慣的玩家,如果按照順序一個任務(wù)一個任務(wù)去完成的話,也能夠慢慢上手復(fù)雜的操作。如果是熟悉玩游戲的重度玩家的話,從一開始就能夠享受游戲中的各種立體機動動作,體驗仿佛利威爾兵長的無雙快感。另外請各位玩家切記,游戲中的另一個重要的元素就是和朋友協(xié)力游戲,多人游戲往往能夠解決游戲中的很多危機場面。
——巨人作品的原作中必須攻擊脖子后方的特定部位,那么在游戲中也會這樣嗎?還是說可以攻擊巨人的其它身體部位?
喜多村:突然飛起來去接近巨人的話,風險會很高。在本作中存在部位破壞的要素,建議玩家屆時先通過一些戰(zhàn)斗來破壞巨人的手足,再嘗試致命的攻擊。當然在聯(lián)機中也可以嘗試讓隊友去吸引注意而自己從背后接近巨人的致命點。
鯉沼:有些技巧性的玩家在游戲中往往喜歡孤軍深入,但我覺得這應(yīng)該很難,也需要一定時間來熟悉本作的內(nèi)容才能實現(xiàn)吧。
——動作場面還有其它值得在意的地方嗎?
喜多村:雖然和玩家直接操作的內(nèi)容無關(guān),但我想說在游戲中巨人對建筑物的破壞場景演出請務(wù)必留意。如果玩家在游戲中不注意戰(zhàn)斗場景的實時變化的話,可能會陷入危機也不一定。
鯉沼:我們也為SE開發(fā)過街機版的《最終幻想 紛爭》,在當時開發(fā)過程中獲得的關(guān)于場景破壞的經(jīng)驗?zāi)壳澳軌蚧钣玫健哆M擊的巨人》的開發(fā)中。我認為對與建筑物的破壞對與表現(xiàn)巨人的恐怖是不可缺少的元素。在原作中,即使你藏匿在建筑物中,巨人也會破壞建筑物將你找出來,在游戲中也會出現(xiàn)類似場景的還原。
——關(guān)于游戲模式的話題,目前有什么可以透露的內(nèi)容嗎?
喜多村:首先當然我們會搭載還原原作內(nèi)容的故事模式,這將是游戲的主要內(nèi)容。當然作為一些輔助內(nèi)容的補充,在游戲中也會圍繞在原作中不怎么上鏡的角色展開冒險,也會有原創(chuàng)的戰(zhàn)斗內(nèi)容作為補充。
鯉沼:故事模式會終于原作,如果是沒有看過漫畫或者動畫的人,如果玩了游戲的話,基本也就了解原作劇情了。對于那些非常了解原作劇情的玩家,我希望大家可以被副模式的游戲內(nèi)容所吸引。總之我們希望大家將《進擊的巨人》作為一款游戲來體驗其和原作聯(lián)動的樂趣。這絕對不是無雙,我們的確是希望確立一種新的游戲類型。
喜多村:未來的開發(fā)還要走很長的路,我們的STAFF都是非常熱愛原作的工作人員,也希望在游戲中加入各種各樣有趣的要素。最后的成品絕對不會辜負玩家的期待!

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