虛擬現(xiàn)實(shí)游戲未來(lái)國(guó)內(nèi)會(huì)被禁?情色元素或成主因
- 來(lái)源:鳳凰網(wǎng)
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
虛擬現(xiàn)實(shí)急速發(fā)展,即便是很多對(duì)數(shù)碼產(chǎn)品不感冒的玩家,恐怕也在眼巴巴地期待著索尼、Steam、Oculus在VR上的大動(dòng)作,期待著VR時(shí)代的正式到來(lái),但是,伴隨著VR而來(lái)的,將是各種各樣的問(wèn)題,比如不可避免的情色元素,那么,VR的未來(lái)會(huì)怎樣呢?
VR技術(shù)熱受追捧 2020年VR設(shè)備銷量或?qū)⑼黄?000萬(wàn)臺(tái)
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR ),是通過(guò)虛擬一個(gè)不同于現(xiàn)實(shí)的環(huán)境、并讓你的大腦信以為真,配合頭部和動(dòng)作捕捉,主機(jī)端通常需要攝像頭配件,來(lái)捕捉顯示器或是體感手柄動(dòng)作),使用戶沉浸在其中。伴隨著大批企業(yè)著手虛擬現(xiàn)實(shí),市場(chǎng)中年越來(lái)越對(duì)的VR設(shè)備以及游戲也開(kāi)始呈現(xiàn)在大眾眼前。
根據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Juniper Research預(yù)測(cè),2020年之前,市場(chǎng)上硬件廠商的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備銷量將達(dá)到3000萬(wàn)臺(tái),產(chǎn)生逾40億美元的銷售額。現(xiàn)如今索尼、Oculus、微軟、谷歌以及三星的等各大科技巨頭企業(yè)已紛紛推出自家的VR設(shè)備,在眾多科技企業(yè)的支持下,VR游戲的未來(lái)十分具有想象力。既然如此,VR游戲大熱的背后又有什么值得我們探索的呢?我們不妨一試將眼光放得更長(zhǎng)遠(yuǎn),一起來(lái)看看VR游戲的未來(lái)吧!
技術(shù)限制動(dòng)作 游戲虛擬現(xiàn)實(shí)成最大痛點(diǎn)
過(guò)去全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的十年歷程中,按鍵操作已經(jīng)成為任何一款游戲不可或缺的一部分。雖說(shuō)游戲在按鍵操作的模式上,任然會(huì)有許多無(wú)法解決的問(wèn)題,但是虛擬現(xiàn)實(shí)的到來(lái)更多的是帶領(lǐng)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)踏入一個(gè)全新的游戲時(shí)代。
伴隨著科技的高速發(fā)展,VR技術(shù)東風(fēng)來(lái)襲,體感操作成為VR游戲最大亮點(diǎn)。盡管科技發(fā)展如此迅猛,往后虛擬現(xiàn)實(shí)能夠讓玩家擁有更加逼真的游戲體驗(yàn),但技術(shù)的限制任然會(huì)導(dǎo)致VR游戲的發(fā)展遭遇無(wú)法突破的難關(guān)。
作為游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展過(guò)程中不可分割的一般部分份,動(dòng)作游戲的發(fā)展可謂是廣受玩家關(guān)注。在動(dòng)作游戲中,玩家與敵人互相搏擊能夠賜予玩家一種熱血的感覺(jué),那些熱愛(ài)格斗的玩家,每次在電視熒幕上看到各種格斗比賽,實(shí)際上更希望自己猜是格斗場(chǎng)的主角,但是因?yàn)榉N種因素讓玩家們自己停止了追求格斗的腳步,所以更多的玩家只能通過(guò)在電子游戲中尋找那份丟失的熱血。
眾所周知,在格斗游戲中無(wú)論是敵人被擊中或者是自己被擊中都會(huì)有反應(yīng)回饋,而動(dòng)作游戲的反應(yīng)回饋對(duì)于VR技術(shù)而言幾乎是不可突破的難關(guān),對(duì)于現(xiàn)在的VR技術(shù)想要實(shí)現(xiàn)更是天方夜譚,因?yàn)椴煌某鰮袅Χ冉o玩家造成的反應(yīng)回饋是不相同的。
一直以來(lái)動(dòng)作游戲按鍵模式上的操作還原度并不高,很多動(dòng)作玩家通過(guò)按鍵壓根無(wú)法實(shí)現(xiàn),即便虛擬現(xiàn)實(shí)的到來(lái),技術(shù)的突破將動(dòng)作游戲的還原度提升至百分之百,玩家搏擊時(shí)的反應(yīng)回饋也是無(wú)法解決的。
另外,在動(dòng)作游戲中游戲者本身的體力也是VR游戲無(wú)法突破的難關(guān),人類的體質(zhì)各不相同,在VR游戲往后發(fā)展的過(guò)程中,動(dòng)作游戲更多的也只能是采用系統(tǒng)體力限制的模式游戲,即便技術(shù)的突破VR游戲能夠打破體力的僵局,但是恐怕還是會(huì)遇到體力方面難以解決的難題。
但凡玩過(guò)Wii和360體感的玩家或許都知道,套上VR設(shè)備連續(xù)來(lái)2,30分鐘網(wǎng)球游戲都會(huì)覺(jué)得累,在這么一種情況下,如果說(shuō)在以后類似《龍騰世紀(jì)》,《巫師》這類超重度角色動(dòng)作游戲里,長(zhǎng)時(shí)間模擬揮舞各種武器,魔法與怪物戰(zhàn)斗,那么玩家又是否能夠曾受呢?對(duì)于VR游戲而言,動(dòng)作游戲給予玩家的真實(shí)感體驗(yàn)將要在這游戲體力這一塊大打折扣。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),動(dòng)作游戲虛擬現(xiàn)實(shí)反應(yīng)回饋以及游戲者體力無(wú)法達(dá)到百分之百擬真。在游戲中玩家被擊倒時(shí)無(wú)法做出第一時(shí)間的反應(yīng),只能眼睜睜看著自己的角色自動(dòng)爬起來(lái),然后很是郁悶的繼續(xù)戰(zhàn)斗。
情色因素 戀愛(ài)游戲發(fā)展不易
“近水樓臺(tái)先得月”,上文簡(jiǎn)單記敘動(dòng)作游戲發(fā)展在VR游戲時(shí)代將遭遇滑鐵盧,動(dòng)作游戲作為重度游戲的代表,也就是說(shuō)重度游戲在VR游戲時(shí)代的發(fā)展很有可能會(huì)輸給輕度游戲,在往后的VR游戲時(shí)代里更多的將會(huì)是輕度游戲帶給玩家們精彩。
實(shí)際上,有一類輕度游戲很是讓玩家忘懷,其粉絲群體也不容小藐,那便是戀愛(ài)游戲,宅男解決寂寞的法寶。當(dāng)VR游戲時(shí)代來(lái)臨,戀愛(ài)游戲又將會(huì)帶給我們什么樣的體驗(yàn)的呢?想象一下,在游戲中一個(gè)漂亮妹子走到自己跟前,對(duì)自己拋媚眼、撒嬌、肢體接觸的感覺(jué),的確很期待。
想象一下,如果在現(xiàn)實(shí)生活里有個(gè)陌生女人無(wú)緣無(wú)故就靠近你,難道這不是一件很詭異的事情嗎?即使在游戲中的女生都穿著得體,沒(méi)穿可以偷窺的短裙,甚至是比基尼這類衣物。但虛擬現(xiàn)實(shí)給人的感覺(jué)太過(guò)真實(shí),能夠極大地放大玩家的情緒,因此將會(huì)使得這類游戲變得跟情色游戲并別無(wú)兩樣。
在中國(guó)文化的傳統(tǒng)思想中,有關(guān)情色的事件始終給人印象都是一些負(fù)面,不好的。另外,國(guó)內(nèi)一些列政策的出臺(tái),也給情色貼上了毒品的標(biāo)簽。當(dāng)VR游戲時(shí)代到來(lái),戀愛(ài)游戲百分之百的還原,將會(huì)有大量的玩家沉浸在這種感覺(jué)當(dāng)中,以國(guó)內(nèi)一直以來(lái)杜絕情色的傳統(tǒng)思想,在VR游戲時(shí)代戀愛(ài)游戲的發(fā)展也將遇到多重阻礙。
國(guó)內(nèi)未來(lái)是否會(huì)禁止VR游戲?
其實(shí),無(wú)論VR游戲發(fā)展是否會(huì)遭遇瓶頸,VR技術(shù)成為游戲產(chǎn)業(yè)往后發(fā)展的方向已經(jīng)成為必然的趨勢(shì)。只是僅憑現(xiàn)在市場(chǎng)VR技術(shù)的表現(xiàn),我們還很難推測(cè)VR游戲的未來(lái)將會(huì)形成怎樣的格局。但我們可以大膽假設(shè)一下,當(dāng)科技發(fā)展達(dá)到了極大的高度,能把VR游戲做的和現(xiàn)實(shí)世界感受上一模一樣,那么VR游戲?qū)?huì)以其無(wú)與倫比的優(yōu)勢(shì)吸引大波玩家沉浸其中。
從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),當(dāng)全民沉迷VR游戲,VR游戲也將會(huì)變得與毒品別無(wú)他樣。在此背景下,國(guó)家勢(shì)必會(huì)采取必要的措施限制VR游戲的發(fā)展,往后的VR游戲究竟會(huì)發(fā)展成怎樣?


-
傳奇歲月
-
原始傳奇
-
斗羅大陸(我唐三認(rèn)可0.1折)
-
妖神記之巔峰對(duì)決
-
無(wú)雙戰(zhàn)車(悟空沉默)
-
深淵契約
-
貓狩紀(jì)0.1折
-
靈劍仙師(斗破蒼穹)
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論