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虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備引發(fā)眩暈頭痛 這一難題該如何應(yīng)對(duì)

時(shí)間:2016-01-04 22:33:44
  • 來源:網(wǎng)易
  • 作者:landother
  • 編輯:landother

據(jù)華爾街日?qǐng)?bào)報(bào)道,正當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)有望在今年終于實(shí)現(xiàn)真正的騰飛,設(shè)備廠商們和內(nèi)容公司都在努力解決它的潛在不良影響。虛擬現(xiàn)實(shí)究竟會(huì)對(duì)人的身心產(chǎn)生什么樣的影響呢?在一項(xiàng)試驗(yàn)中,軟件工作者艾琳·貝爾(Erin Bell)在懸在一個(gè)深坑之上的木塊上慢慢挪動(dòng)。當(dāng)斯坦福大學(xué)研究人員告訴她走下來的時(shí)候,她有些害怕。在現(xiàn)實(shí)中,貝爾實(shí)際上是戴著虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔走在地毯上。“我知道自己身處的是虛擬環(huán)境,”她后來說道,“但我就是感到害怕。”逼真虛擬體驗(yàn)的心理影響只是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)面臨的其中一個(gè)挑戰(zhàn)而已。

三星電子和谷歌近期均已推出了以智能手機(jī)作為屏幕的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。未來幾個(gè)月,索尼、HTC和Facebook旗下的Oculus都將正式推出更加高端的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,給用戶帶來浸入式的體驗(yàn)。

與此同時(shí),各家科技公司和包括迪士尼、21世紀(jì)福克斯在內(nèi)的大媒體公司紛紛給該類設(shè)備開發(fā)內(nèi)容,其中包括交互式短片、職業(yè)籃球賽的場(chǎng)邊視覺和諸如《我的世界》(Minecraft)的視頻游戲。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也將會(huì)是本周開幕的國際消費(fèi)電子展(CES)的一大熱點(diǎn)。

身心影響

除了新興技術(shù)會(huì)面臨的常見問題之外,如消費(fèi)者購買意愿,虛擬現(xiàn)實(shí)還將面臨有關(guān)它對(duì)用戶身心的影響的問題。

虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)會(huì)引發(fā)暈眩、眼睛疲勞和頭痛。設(shè)備廠商們不建議兒童使用。三星和Oculus均強(qiáng)烈要求成年人每使用半個(gè)小時(shí)至少休息10分鐘,并警告他們要是在使用過后感覺不對(duì)勁,不要駕駛、騎車和操作機(jī)器。

斯坦福大學(xué)教授、StriVR Labs聯(lián)合創(chuàng)始人杰里米·拜倫森(Jeremy Bailenson)指出,其15年的研究顯示,除了身體影響之外,虛擬現(xiàn)實(shí)還能夠影響用戶的思考方式和行為方式,一部分是因?yàn)樗^于逼真。“我們不該將虛擬現(xiàn)實(shí)看作媒體體驗(yàn),而應(yīng)該將它看作是一種體驗(yàn)。”

心理層面的未知影響也促使部分從業(yè)者建議設(shè)定內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)。Owlchemy Labs的CEO阿萊克斯·施瓦茨(Alex Schwartz)稱,“我們必須要非常謹(jǐn)慎。”

索尼首席虛擬現(xiàn)實(shí)工程師理查德·馬克斯(Richard Marks)認(rèn)為,“跟任何媒介一樣,虛擬現(xiàn)實(shí)有利也有弊。我想人們?cè)诳磿鴷r(shí)也一樣能夠浸入其中。”HTC則表示,內(nèi)容廠商“有責(zé)任打造浸入式的、符合其預(yù)想的體驗(yàn),”它的目標(biāo)是打造“有趣、有教育意義的及鼓舞人心的體驗(yàn)。”

不過,投資者和分析師們都稱虛擬現(xiàn)實(shí)的潛力遠(yuǎn)不局限于娛樂。它能夠讓學(xué)生訪問歷史古跡或者進(jìn)行手術(shù)實(shí)踐;準(zhǔn)租戶可以不必親身到現(xiàn)場(chǎng)就能了解公寓的情況;人們可以在虛擬房間中進(jìn)行面對(duì)面交流。

Macquarie Capital分析師本·沙赫特(Ben Schachter)說道,“短期來說,虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)面臨挑戰(zhàn)。但長遠(yuǎn)來看,我們認(rèn)為它將會(huì)改變各行各業(yè)。”

Facebook收購Oculus引爆行業(yè)

近年來顯示屏、計(jì)算機(jī)芯片和傳感器的發(fā)展,終讓虛擬現(xiàn)實(shí)有了商業(yè)可行性。

2014年,F(xiàn)acebook斥資20億美元買下虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司Oculus VR。

這筆交易促使虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)行業(yè)變得十分活躍,同時(shí)也為該領(lǐng)域吸引了大量的投資。根據(jù)風(fēng)投數(shù)據(jù)公司CB Insights的數(shù)據(jù),在Facebook拿下Oculus的18個(gè)月后,該領(lǐng)域出現(xiàn)了91宗投資交易,總額達(dá)到11億美元;而在Facebook收購Oculus之前的18個(gè)月里,這兩項(xiàng)數(shù)據(jù)則分別只有50宗和3.16億美元。

獲得投資最多的是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備開發(fā)商Magic Leap。

從業(yè)公司如何應(yīng)對(duì)

科學(xué)家們稱,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在用戶轉(zhuǎn)動(dòng)頭部而虛擬圖像沒有跟上時(shí)會(huì)引發(fā)暈眩。帶有很多移動(dòng)的虛擬體驗(yàn),如坐過山車和賽車,也會(huì)讓人感到不適,因?yàn)橛脩粼谝曈X上覺得身體在動(dòng),而在聽覺上則不然。當(dāng)然,部分擔(dān)憂可能被夸大了,正如當(dāng)初人們擔(dān)憂微波爐會(huì)致癌,電視機(jī)損害視力那樣。

設(shè)備開發(fā)商們指出,為了降低暈動(dòng)的可能性,它們?cè)趯?duì)運(yùn)動(dòng)追蹤技術(shù)進(jìn)行改良,將會(huì)提高每秒的幀數(shù)。內(nèi)容開發(fā)商則將會(huì)讓用戶能夠在虛擬世界中“瞬間移動(dòng)”到不同的地方,而不是讓他們通過奔跑或者飛行到達(dá)那些地方。不過,有的體驗(yàn)也許永遠(yuǎn)都無法消除用戶的不適感。

“有很多的內(nèi)容,你將只會(huì)愿意在二維屏幕中觀看。”Oculus CEO布蘭登·艾里布(Brendan Iribe)指出,“你不會(huì)想要在虛擬現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)飛車追逐,因?yàn)槟抢锩娴囊苿?dòng)實(shí)在太多了。”

內(nèi)容開發(fā)商表示,虛擬現(xiàn)實(shí)或許也會(huì)因?yàn)轶w驗(yàn)太過強(qiáng)烈而不宜長時(shí)間使用。盧卡斯電影公司稱,它在試驗(yàn)打造5到10分鐘長的虛擬現(xiàn)實(shí)視頻。

Rothenberg Ventures負(fù)責(zé)人邁克·羅森博格(Mike Rothenberg)說,“我們必須得就虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)行行為準(zhǔn)則方面的交流,但不管怎么樣,該技術(shù)最終都會(huì)成功的。每項(xiàng)技術(shù)都存在弊端,唯一的問題就在于我們要如何共同應(yīng)對(duì)。”Rothenberg Ventures現(xiàn)已投資了超過30家虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)業(yè)公司。

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