命里躲不過的檻 VR內(nèi)容頻遭腰斬原因竟是這個
- 來源:VR日報(bào)
- 作者:半緣帥帥
- 編輯:ChunTian
當(dāng)大量的資金開始涌入VR市場,這個行業(yè)被徹底炒熱,VR產(chǎn)品如雨后春筍般冒了出來,據(jù)相關(guān)統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示, 截至今年上半年國內(nèi)就有超過90家VR設(shè)備公司,而其中90%以上都是廉價低劣產(chǎn)品,提供的服務(wù)也就無法滿足大家的心理期待,特別是與VR相關(guān)的游戲及影視也就難逃被斬,當(dāng)這種腰斬越來越多的時候,大家開始討論它的存在價值,為何離大眾越來越遠(yuǎn),是什么讓這個行業(yè)走到了今天這個地步,今天就為大家詳細(xì)解密VR內(nèi)容被腰斬的原因。
獨(dú)立項(xiàng)目腰斬已成常態(tài),巨頭項(xiàng)目底力豐厚但也難逃厄運(yùn)
VR游戲“艾莉森之路(Allison Road)”就是近期被腰斬的獨(dú)立作品之一,這款產(chǎn)品一度被認(rèn)為是“寂靜嶺P.T.(Silent Hill)”在VR平臺的精神延續(xù)。Allison Road在短短兩個月內(nèi)就完成了上架steam青睞之光以及眾籌150萬美元的成就,隨后還獲得了Team 17的資金支持,然而卻在一片大好之下停止開發(fā)。
EA旗下的一款VR競速游戲則是另一個代表,這款作品由“極品飛車”團(tuán)隊(duì)Criterion Games制作,而且早在2014年就公布了演示。坐擁資金和IP的他們本該穩(wěn)操勝券,但兩年的間隔沒能讓這款游戲獲得成長,EA最終還是腰斬了這個項(xiàng)目。
在商業(yè)策略下,腰斬的作品可能會換一種形式獲得重生,EA隨后的聲明佐證了這一點(diǎn):“Criterion Games將會把創(chuàng)意沿襲到下一個作品”,而缺乏支持的獨(dú)立開發(fā)者,也許在一次失敗之后就要接受湮滅的結(jié)局??傮w來說,VR內(nèi)容的腰斬分為受迫性腰斬與策略性腰斬兩種形式。
獨(dú)立項(xiàng)目與巨頭旗下項(xiàng)目的腰斬原因各有不同,前者可能受制于資金、研發(fā)力等問題,而后者也許是一種商業(yè)策略上的打算,我們不妨對這些原因稍作分析。
受迫性腰斬:開發(fā)者能力的上限,不足以駕馭作品的制作難度
被迫腰斬的情況一般發(fā)生在初創(chuàng)企業(yè)和獨(dú)立制作人身上,相對來說,他們在資金以及研發(fā)力等方面的能力確實(shí)有限,一旦把控不好作品的制作難度,很有可能就會使產(chǎn)品無限期擱置。而某些具備一定資源的大廠,也可能由于制作人出走,市值縮水等問題放棄內(nèi)容的研發(fā)。
最為直接的腰斬原因就是資金問題。2009年E3的“最佳展示獎”頒給了名不見經(jīng)傳的開發(fā)團(tuán)隊(duì)5th cell,他們旗下的作品“涂鴉冒險家”迅速建立了良好的口碑,并受到了華納互娛的支持。到了2010年2月,“涂鴉冒險家”在NDS的銷量就超過了百萬份。
5th cell至此已經(jīng)擁有了完善的研發(fā)團(tuán)隊(duì)和口碑的支持,前途一片美好。但隨后華納的撤資給開發(fā)團(tuán)隊(duì)造成了承重的打擊,由于缺乏資金支持,工作室只能裁掉40多位雇員,其中也不乏一些核心員工。而在這之后,5th cell再也沒有能力扶持起自己被腰斬的作品。
與此相仿,YandereDev開發(fā)的Yandere Simulator(病嬌模擬器)在Demo推出之后也遇到了資金上的壓力。YandereDev在是否參加眾籌這個問題上陷入了兩難,如若無法獲得資助,那么這款游戲只能選擇換一種開發(fā)方式或者面臨腰斬。
類似的獨(dú)立開發(fā)者與初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)還不在少數(shù),他們在內(nèi)容的質(zhì)量與成本之間如履薄冰,需要審時度勢的把控制作難度。
第二個原因主要體現(xiàn)在研發(fā)力上?;\統(tǒng)的說,制作人的出走會影響團(tuán)隊(duì)的研發(fā)力,企業(yè)由于近況不佳而展開的裁員和人事變動也會影響研發(fā)力。
原本打算往VR方向發(fā)展的“寂靜嶺P.T.(Silent Hill)”,就因由小島秀夫的出走而沒有能夠接替開發(fā)的團(tuán)隊(duì),最終導(dǎo)致被腰斬。“洛克人DASH 3”的境遇也有些相同,該作最初由稻船敬二主推,但自2010年他離開Capcom之后,開發(fā)作業(yè)逐漸變得無以為繼,盡管Capcom堅(jiān)持了1年時間,不過游戲最終還是在2011年7月18日宣告終止開發(fā)。
“FEZ2(費(fèi)茲大冒險2)”被腰斬的原因則有些奇特,但歸根究底也是研發(fā)力的原因。FEZ2的首席制作人Phil Fish在宣布開發(fā)之后與媒體記者發(fā)生了口角,Phil Fish一氣之下宣布退出開發(fā)工作,導(dǎo)致續(xù)作難以產(chǎn)出。
除此之外,內(nèi)容腰斬還受一些協(xié)議政策的影響。比如“星球大戰(zhàn)1313”的開發(fā)終止就由于LucasArts被迪士尼收購而誘發(fā)的項(xiàng)目混亂所致,F(xiàn)allout online的難產(chǎn)受限于Bethesda與Interplay之間的版權(quán)糾紛,Bioshock PSV的消亡則是因由2K和Sony之間的協(xié)議偏差。
這些內(nèi)容的湮滅著實(shí)是令人惋惜的,它們通常具備相當(dāng)?shù)臐摿?,其品質(zhì)也十分讓人非常期待,但因由種種原因只能受迫性放棄。
策略性腰斬:勇于放手成本,及時調(diào)整方向以獲得更大的成功
業(yè)內(nèi)以腰斬而出名的企業(yè),莫過于最近被騰訊以86億美元收購的Supercell,Supercell以部落沖突開創(chuàng)了“COC like”的熱潮。而自2010年5月成立以來,Supercell在短短6年間腰斬了14款游戲。
Supercell最早開發(fā)的“Gunshine”表現(xiàn)其實(shí)相當(dāng)不錯,但就在這款游戲持續(xù)為公司營利之時,Supercell卻腰斬了作品。他們認(rèn)為Gunshine不是一款能長期吸引玩家的游戲,也不能在碎片化的時間內(nèi)帶來快樂,與企業(yè)的理念有所沖突。
雖然這類作品在短期內(nèi)能為企業(yè)帶來收益,但一旦在不正確的道路上繼續(xù)前行,企業(yè)很可能在日后的發(fā)展中遭遇滑鐵盧,盡早的叫停項(xiàng)目也許是最好選擇。
秉承一貫的鐵腕政策,Supercell的腰斬策略直接促成了部落沖突(COC)的誕生,從而讓Supercell取得了巨大的成功,隨后推出的“海島奇兵”與“皇室戰(zhàn)爭”也非常出色,而這一切的成就,都要基于Supercell敢于放手成本的態(tài)度。
與之類似的還有Blizzard旗下的“泰坦(titan)”項(xiàng)目,Blizzard雖然在項(xiàng)目上投注了近7年的時間,但他們在隨后的開發(fā)過程中發(fā)現(xiàn)這并不是自己想要的游戲,于是在重新評估之后宣布腰斬這款作品。不過,泰坦的設(shè)計(jì)元素得以留存,最后被“守望先鋒(Overwatch)”重用,而這款游戲的火熱程度有目共睹,截止至5月11日,玩家們總共進(jìn)行了37,623,607局游戲,累計(jì)游戲時間超過了49億分鐘。
現(xiàn)在看來,通過Supercell與Blizzard柴刀的系列作品不過數(shù)個,但我們很難將那些被腰斬的游戲劃入失敗作品的行列,它們并非粗制濫造,也有一定的營利能力。而這些作品在商業(yè)策略下轉(zhuǎn)化成了“失敗的價值”,為開發(fā)者的進(jìn)一步成功做好了鋪墊。
策略性腰斬對企業(yè)的長期發(fā)展有積極意義,但需要一定的短期承受能力
策略性腰斬固然對企業(yè)的發(fā)展有著積極意義,開發(fā)者能及時的甄選出殘次品,或者排除掉那些與理念戰(zhàn)略相悖的產(chǎn)品,將接下來的成本集中投入到更有價值的開發(fā)中。但這種行為需要企業(yè)在短期內(nèi)有一定的承壓能力,因?yàn)樗麄冃枰獙?shù)月或數(shù)年的精力與財(cái)力扔進(jìn)垃圾桶,如若不具備強(qiáng)大的魄力與資源儲備,通常難以下手。
EA與Blizzard就屬于資源富足的企業(yè),EA收購了數(shù)類繁多的工作室,其產(chǎn)品的類型數(shù)不勝數(shù),在每個領(lǐng)域都有自己的部署。一款產(chǎn)品的腰斬幾乎對他們造成不了什么影響,因此EA能夠隨意的關(guān)閉工作室,肆無忌憚的開發(fā)新產(chǎn)品。而Blizzard通過World of Warcraft的營收真正成為了一家商業(yè)性質(zhì)的企業(yè),隨后又與Activision聯(lián)合,其體量也是非常龐大的。
不過,不是每個企業(yè)都如此財(cái)大氣粗,Supercell的成員們則是在魄力上更勝一籌。Supercell解決資源的方式顯得有些破釜沉舟,Gunshine與Facebook上的頁游讓他們獲得了第一桶金,而Supercell隨后放棄了這些游戲的持續(xù)營利能力,直接將收獲的資源投入到下一步的開發(fā)中,一旦出現(xiàn)不測,整個團(tuán)隊(duì)就需要面臨解散的危險。
從這些例子來看,VR內(nèi)容的腰斬也許并不是一件壞事,在某種程度上,腰斬能保證開發(fā)者后續(xù)產(chǎn)出的質(zhì)量,企業(yè)需要階段式的里程碑產(chǎn)品來立足發(fā)展。而另一方面,對于承受能力較弱的開發(fā)團(tuán)隊(duì)這又會成為一場噩夢,比如EA商業(yè)至上的原則就扼殺了很多非常有潛力的創(chuàng)意,讓市面上的作品趨向同質(zhì)化。
對于新興的VR內(nèi)容來說,失敗肯定會比成功來得更加頻繁。如何從眾多的腰斬產(chǎn)品中汲取足夠多的經(jīng)驗(yàn),最后將經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)化成更為優(yōu)秀的作品,是促進(jìn)整個虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容發(fā)展的關(guān)鍵環(huán)節(jié)之一。畢竟,重生比湮滅來總歸要顯得美滿一些。
原文鏈接:http://www.vrrb.cn/guandian/5908.html

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