關(guān)于游戲的專利問題:從CJ的“抄襲=兇手”大旗說起
- 來源:觸樂
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
他還談到了自己在面對(duì)一個(gè)巨大公司之下的“無奈和無力”。
訴訟是需要成本的。尤其對(duì)于小公司來說,面對(duì)一個(gè)業(yè)界的龐然大物,可能即使最后的結(jié)果是獲勝,但也免不了身受重傷。根據(jù)我們咨詢的律師的說法,賠償損失的標(biāo)準(zhǔn)一般有三個(gè):權(quán)利人的損失;侵權(quán)人獲得的利益,或參照該專利許可使用費(fèi)的倍數(shù)合理確定;上述標(biāo)準(zhǔn)均難以確定的,人民法院可以根據(jù)專利權(quán)的類型、侵權(quán)行為的性質(zhì)和情節(jié)等因素,確定給予一萬元以上一百萬元以下的賠償。
如果說對(duì)游戲的玩法本身和玩法的表達(dá)進(jìn)行區(qū)分,在這其中還是可以找到法律介入的余地的。“在《bang!》與《三國(guó)殺》的版權(quán)之爭(zhēng)中,美國(guó)法院認(rèn)為游戲的規(guī)則都是以不同游戲人物的不同技能進(jìn)行對(duì)抗,不能簡(jiǎn)單地將被告抄襲的元素作為思想,而是認(rèn)定游戲的玩法中也存在受保護(hù)的表達(dá)。”在這個(gè)時(shí)候,對(duì)玩法的表達(dá)則構(gòu)成了被告侵權(quán)的要件。我們之前所舉出的暴雪訴《臥龍傳說》一案中,“玩法抄襲”同樣在“不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)”層面上獲得了法律的認(rèn)可。
而《自由之戰(zhàn)》的案例和以上又略有不同,“雙輪盤+鎖定”的設(shè)計(jì)是操作方式的設(shè)計(jì),這種設(shè)計(jì)比起我們通常所說的“玩法”本身是更直觀、更容易被判定的。在日本,一款名叫《白貓計(jì)劃》的游戲中也有關(guān)于操作方法的創(chuàng)新,而游戲開發(fā)商也為這種名叫“ぷにコン”的操作申請(qǐng)了在日本的專利。這可以說是現(xiàn)有的關(guān)于游戲操作的專利案例中和《自由之戰(zhàn)》最接近的例子了。
(這項(xiàng)名為“ぷにコン”的專利主要指的是在按住滑動(dòng)時(shí)的這個(gè)白色彈性體,Colopl旗下另一款游戲《戰(zhàn)斗女子高?!芬彩褂昧诉@項(xiàng)專利)
最后,回到《自由之戰(zhàn)》和《王者榮耀》的抄襲之爭(zhēng)上,我們所能夠得出的是兩個(gè)維度的結(jié)論:
第一個(gè)維度,《王者榮耀》和《自由之戰(zhàn)》的獨(dú)特操作設(shè)計(jì)極其相似,但對(duì)“雙輪盤+鎖定”的抄襲是否直接導(dǎo)致了《自由之戰(zhàn)》的潰敗和下滑,我們的結(jié)論是,這個(gè)對(duì)應(yīng)關(guān)系并不直接;
第二個(gè)維度上,《王者榮耀》對(duì)“雙輪盤+鎖定”的抄襲是否在法律意義上侵犯了《自由之戰(zhàn)》的權(quán)利——畢竟后者為此專門申請(qǐng)了專利,這也是本文以上討論的主要問題——將主要取決于這份專利是否擁有足夠的法律效力,以及法律意義上,法院是否認(rèn)為《王者榮耀》抄襲了這一專利操作,這在法院給出明確裁定之前,還是未知。
不論結(jié)果如何,這都將會(huì)成為中國(guó)游戲業(yè)一個(gè)重要的案例,這對(duì)此后游戲開發(fā)者如何保護(hù)自己游戲的操作方式獨(dú)創(chuàng)性,也擁有重要的參考意義。

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