《紅石遺跡》評(píng)測(cè) 誠(chéng)意之作 還需改進(jìn)但瑕不掩瑜
- 來(lái)源:未知
- 作者:Viiaa
- 編輯:Viiaa
三.持續(xù)穩(wěn)定的更新
在這個(gè)獨(dú)立游戲蓬勃發(fā)展的年代,打著EA測(cè)試標(biāo)簽的幌子,撈一波就跑的作者隨處可見(jiàn)。有些甚至在宣傳片中畫一個(gè)誘人香甜的餅,就著玩家的無(wú)數(shù)罵聲食言自肥。但紅石自上架以來(lái),一直在不斷收集玩家的意見(jiàn)和建議,改進(jìn)不足,拓展更多的可能。短短二十余日,已在內(nèi)部測(cè)試經(jīng)過(guò)五次小更新,兩次大更新。
針對(duì)早期版本出現(xiàn)的種種不足,尤其是游戲隨機(jī)性方面。開(kāi)發(fā)者對(duì)整體流程框架進(jìn)行了修改。使得不論是細(xì)節(jié)手感、數(shù)值合理性;還是光影效果、硬件支持。都得到了大幅的優(yōu)化。有時(shí)甚至能在深夜看到作者依然在收集BUG和與玩家交流,能感受到作者那種沉淀之后深沉的熱情。心無(wú)旁騖的想要做好一個(gè)游戲,這正是今日所欠缺的獨(dú)立精神。
四.缺點(diǎn)
談完了顯而易見(jiàn)的優(yōu)點(diǎn),《紅石遺跡》作為一款僅由兩人全職制作的獨(dú)立游戲,也存在諸多不足。
1.多周目(50小時(shí)以上)后的體驗(yàn)效果不佳
也許是愛(ài)之深,痛之切。雖然對(duì)作品的投資與完成度上完全不是一個(gè)級(jí)別,但我們總會(huì)情不自禁的拿其與《以撒的結(jié)合》這類頂級(jí)的RogueLike類作品去比較。相比前者數(shù)百小時(shí)之后依然感覺(jué)意猶未盡,《紅石遺跡》就目前來(lái)講在多周目體驗(yàn)上做的并不完美。目前的游戲重復(fù)性價(jià)值主要在于解鎖更高的挑戰(zhàn)難度,但多種的難度選擇并不會(huì)給玩家?guī)?lái)太多的重復(fù)游戲動(dòng)力。此外只有四關(guān)的流程使得在許多時(shí)候躊躇滿志的想要探索更深處時(shí),冒險(xiǎn)卻在此戛然而止。
2.系統(tǒng)深度不夠
游戲中提供了諸如:
打造
商店
天賦
附魔
隨機(jī)事件
等系統(tǒng)讓玩家在游戲中成長(zhǎng),但在實(shí)際游戲過(guò)程中,這些方式還是略顯簡(jiǎn)陋單薄。拿隨機(jī)事件系統(tǒng)來(lái)講,通篇游戲只能觸發(fā)強(qiáng)盜打劫和雇傭NPC冒險(xiǎn)者事件,不論是質(zhì)量還是數(shù)量都差強(qiáng)人意。在此方面完全可以做的更加有趣。雖然能看出紅石竭力想要塑造豐富多樣化的系統(tǒng),但在影響深度上來(lái)講,與其他成功的游戲相比,依然有著非常大的進(jìn)步空間。
3.細(xì)節(jié)優(yōu)化
其他許多細(xì)節(jié)方面也并不完美:
(1)怪物血條UI布置不合理
(2)難度曲線混亂
(3)蓄力攻擊沒(méi)有提示
(4)個(gè)別Boss戰(zhàn)節(jié)奏拖沓
(5)場(chǎng)景單調(diào)
等等方面,但所有的不足歸根結(jié)底都是制作時(shí)間的不足,相信在有一個(gè)基本完整穩(wěn)固的框架下,隨著內(nèi)容的不斷填充和優(yōu)化,《紅石遺跡》將會(huì)是一款非常有潛質(zhì)的作品。
五.總結(jié)
盡管有著些許瑕疵,但瑕不掩瑜,作為國(guó)產(chǎn)作品中難得的動(dòng)作類型作品,《紅石遺跡》在諸多方面還是非常成功的。尤其是作者對(duì)于玩家意見(jiàn)的重視,使得游戲不斷改進(jìn),朝著一個(gè)越來(lái)越受歡迎的方向發(fā)展。開(kāi)發(fā)者在將來(lái)隨著工作的跟進(jìn),PVP,聯(lián)機(jī)模式,更更豐富的裝備、怪物,更加異化有趣的玩法,讓我們對(duì)這款游戲的未來(lái)充滿了期待。良心親民的價(jià)格,是炎炎夏日消暑解壓的佳品。


-
傳奇歲月
-
原始傳奇
-
斗羅大陸(我唐三認(rèn)可0.1折)
-
妖神記之巔峰對(duì)決
-
無(wú)雙戰(zhàn)車(悟空沉默)
-
深淵契約
-
貓狩紀(jì)0.1折
-
靈劍仙師(斗破蒼穹)
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論