PS4《古惑狼三部曲》難度高的想摔手柄原因竟是
- 來(lái)源:3DM新聞組-某某
- 作者:某某
- 編輯:某某
Vicarious Visions開(kāi)發(fā)的PS4獨(dú)占動(dòng)作游戲《古惑狼三部曲》已經(jīng)上市并且在英國(guó)等地?zé)豳u(mài),首周銷(xiāo)量甚至超過(guò)了3A級(jí)的《地平線:零之黎明》,不少玩家在這款游戲中找尋PS時(shí)代回憶的同時(shí)卻發(fā)現(xiàn)自己在游戲中頻繁失敗,難道是技術(shù)不如當(dāng)年了嗎?實(shí)際上并非如此。
不少購(gòu)買(mǎi)了PS4《古惑狼三部曲》的玩家都發(fā)現(xiàn)游戲的難度比自己記憶中PS平臺(tái)的原版更難,針對(duì)這一問(wèn)題玩家開(kāi)始自查原因。經(jīng)過(guò)與PS原版《古惑狼》對(duì)比發(fā)現(xiàn),PS4版《古惑狼三部曲》角色跳起后下落的速度更快,這從一定程度上解釋了難度提升的原因,不過(guò)經(jīng)過(guò)更進(jìn)一步的挖掘研究,玩家發(fā)現(xiàn)PS4《古惑狼三部曲》角色的判定與原作大不相同!這才是導(dǎo)致游戲角色頻頻死亡的根源所在。
一般來(lái)說(shuō),游戲中用于判定角色和其他物體之間碰撞的判定區(qū)域分為兩種:盒子形和膠囊形,PS原版《古惑狼》使用了盒子型判定,所以只要角色身體部分碰觸到平臺(tái)邊緣,都被判定為成功著陸,而PS4版《古惑狼三部曲》才用了膠囊型判定(通過(guò)下面的角色踩空的截圖可以證明這一點(diǎn)),這種判定方式普遍被應(yīng)用在使用Unity引擎開(kāi)發(fā)的游戲中,這種判定會(huì)給玩家已經(jīng)碰觸到平臺(tái)邊緣的感覺(jué),可是最終卻會(huì)跌落,造成GAME OVER。


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