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騰訊WeGame DISS Steam?謠言背后是單機游戲市場洗牌

時間:2017-08-11 15:46:05
  • 來源:未知
  • 作者:ParadoxDogs
  • 編輯:ChunTian

 DISS風從嘻哈界刮到游戲圈。近日有國外媒體表示,騰訊WeGame高級經(jīng)理宣稱會將Steam趕出中國。但這一消息立刻被騰訊WeGame否認,并在微博以官方立場回應,相關內容均為不實報道。

騰訊WeGame DISS Steam?謠言背后是單機游戲市場洗牌

“此鍋不背”背后是單機市場的高速發(fā)展,以及業(yè)界激烈競爭態(tài)勢的投影。無論是騰訊WeGame,或是Steam,現(xiàn)階段的挑戰(zhàn)并非兩強相爭。對行業(yè)巨頭來說,讓單機市場的故事更加波瀾壯闊,才是當下需要面對的現(xiàn)實。

騰訊WeGame真的DISS Steam?

這次的DISS事件來自大洋彼岸的一篇報道。《EDGE》雜志刊登一篇分析PC游戲市場的文章里,以“化名人士“的身份透露,在去年FF15活動上,聽到自稱騰訊高級經(jīng)理的陌生人爆料,宣稱“要將Steam趕出中國。”針對此點,騰訊WeGame的官方賬號在微博上回應,該場FF15活動,騰訊WeGame并未有工作人員參會。

“化名人士”這種匿名信源,一直是爆料新聞被人詬病的部分,雖然在某種程度上保證了爆料者的隱私,但也令新聞的權威性大打折扣。繼以“化名人士”道聽途說來旁證兩家國際大公司之間有競爭黑幕,其真實性,以及作者的專業(yè)度,都值得商榷。

文章還提出騰訊WeGame對獨立游戲開發(fā)者收取80%的權利金,Steam則是30%。這種懸殊的差距被視為騰訊對游戲開發(fā)者的忽視。不過,公開報道顯示,騰訊WeGame的分成比例并非按謠言所說的8:2分成,常規(guī)以騰訊30%,開發(fā)者70%的條件進行,此外還開放資源、共享用戶。據(jù)騰訊WeGame表示,此舉是為了激勵開發(fā)者生產(chǎn)優(yōu)質作品。

騰訊WeGame和Steam,單機市場的狹路相逢?

謠言只要至于現(xiàn)實之中,必定冰消雪融。但從產(chǎn)業(yè)環(huán)境來說,單機市場的擴容勢必加劇行業(yè)競爭,作為兩大行業(yè)頭部企業(yè),騰訊WeGame和Steam似乎終要狹路相逢?不過,在過去的時間內,Steam和騰訊WeGame并未圍繞市場份額進行角力,而專注“內功”的修煉。原因很簡單,游戲行業(yè)作為內容產(chǎn)業(yè)的一部分,以優(yōu)質內容和服務吸引用戶是關鍵。

Steam的體驗正在加強。這家海外巨頭在經(jīng)歷了入華的水土不服后,開始展現(xiàn)自身優(yōu)勢。內容擴充上,除了一如既往的3A大作全球發(fā)布外,原有服務于獨立游戲開發(fā)者的“青睞之光”下線,隨之而來的是升級版的Steam Direct,通過新的算法和服務機制,助力游戲者開發(fā)。服務上,Steam也開始傾聽中文玩家的聲音,游戲漢化、國服優(yōu)化。支付體系改革,乃至處理和反饋玩家的需求,都有快速的提升。

在流量、資源都不缺,且沒有盈利需求的狀況下,騰訊WeGame要面對的是,如何在短時間內令多變的用戶對平臺產(chǎn)生黏性,深耕內容和服務也理所當然。平臺以內容池的擴充為開端,通過引進國外知名游戲,提供優(yōu)質的漢化服務來吸引廠商和用戶;并發(fā)揮自己在服務器、技術上的優(yōu)勢,提供穩(wěn)定流程的國服體驗;獨立游戲上,騰訊WeGame的支持更明顯,包括降低接入門檻,降低分成標準等。這兩點能有效拉平新晉平臺和老牌平臺間的內容儲備。

騰訊WeGame DISS Steam?謠言背后是單機游戲市場洗牌

當然,吸引用戶的另一個差異點是社交。構建熟人社交網(wǎng)絡,以及游戲陌生人社交是騰訊的拿手好戲。除常規(guī)的游戲服務,騰訊WeGame根據(jù)行業(yè)現(xiàn)狀、技術服務來提供直播、社區(qū)功能等互動式的社交服務,以此增加用戶對平臺的黏性。

目前來看,騰訊WeGame和Steam都在根據(jù)自己的優(yōu)勢發(fā)展并圈定用戶。如果兩者真要在中國市場上決出勝負,最根本的原因也是用戶用腳投票。因為單機市場本來就是在荊棘中成長,核心用戶們追求的是游戲體驗,這點上,做好平臺才是根本。

平臺競爭背后,做大單機市場蛋糕

事實上,在現(xiàn)有的背景下,我們需要關注的并非是騰訊WeGame和Steam之間是否存在恩怨,雙方該如何對決,這并不重要。因為把視野提升,放至整個單機游戲行業(yè),乃至整個游戲市場,這些游戲平臺最終想講述的,是關于游戲生態(tài)的宏大故事。

國內單機市場經(jīng)過多年的蟄伏,其用戶群體、乃至行業(yè)產(chǎn)值都還未真正發(fā)力。只有通過眾多平臺的扶持和孵化,去生產(chǎn)更多類型、玩法、多元的游戲,以優(yōu)質內容來吸引更大圈層的泛娛樂用戶,才能拉動整個行業(yè)的大盤。從這個角度來說,無論是騰訊WeGame還是Steam都是以歡迎的姿態(tài)來迎接新的競爭者,只有更多的平臺進場,觸達更多用戶,才能把蛋糕做大。

另一方面,從騰訊WeGame對獨立游戲的扶持力度可以看出其重點在于刺激優(yōu)質游戲內容生產(chǎn)力。畢竟說騰訊的體量已經(jīng)足夠,不缺用戶和市場份額,也是時候把目光轉向更加精細、垂直的生產(chǎn)運作。相對硬核的單機游戲市場,是個最佳的切口。而這一步有無階段性的進展,9月初騰訊WeGame將召開發(fā)布會,會上或有新的訊息公布。

單機游戲市場從爆發(fā)期其開始,便進入了競爭時代,對玩家而言,這或許會帶來更多好的游戲,而我們能做的,是用游戲體驗來感受平臺,評價和判斷。只有如此,才能讓市場脫離野蠻生長,過渡到平臺、玩家都期望的良性秩序中。

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