《神舞幻想》品鑒:當(dāng)“虛幻4”引擎撞上原創(chuàng)回合制
- 來源:四氧化三鐵
- 作者:四氧化三鐵
- 編輯:四氧化三鐵
時間回溯到6月13日,在洛杉磯會展中心的東南角,一抹紅色成為了展會的焦點。顯示屏中,踩著水的少女詠唱著與自然和諧共存的生活。是夜,部落舉行盛大的篝火儀式,從天空西北方疾馳而來的隕石炸裂開來,四散的碎片粉碎了村落與大地。遠(yuǎn)方海潮洶涌,貪婪地將大地吞入腹中。頭戴面具的少年向著山頂奔去。他的背后一片涂炭,眼前卻發(fā)現(xiàn)了世外桃源。
今年E3展上,《神舞幻想》首次向外界展示自己的進(jìn)度成果。當(dāng)時以篝火慶典為主場景的Demo彰顯了《神舞幻想》的不俗潛力。9月底,我們前往北京,對網(wǎng)元圣唐進(jìn)行了一次探營。媒體往往會選擇以玩家視角去評價一款游戲,但是單一角度挖掘的內(nèi)涵十分有限,開發(fā)者最引以自豪的妙處與媒體的關(guān)注方向未必一致。因此能與主創(chuàng)人員直接對話,從設(shè)計師角度去理解一款游戲一直以來都是讓人最開心的。
《神舞幻想》是由網(wǎng)元圣唐旗下北京九鳳自主研發(fā)的大型3D古風(fēng)奇幻類RPG。制作人是《幻想三國志》系列負(fù)責(zé)人,原宇峻奧丁元老,“邪神大魔王”郭旻奇。“不同”是我們對話中出現(xiàn)頻率最高的一個詞。上手試玩后,我才對《神舞幻想》的與眾不同有了切身體會。
駕馭烈馬“虛幻4”
談到畫面,游戲引擎是我們最愛用的詞。Epic Games制作的“虛幻4”無疑是最具人氣的3D引擎,
這匹烈馬的性能極強(qiáng),得益于UE4,《神舞幻想》的光影效果,畫面的動態(tài)感與美術(shù)精度的水準(zhǔn)頗高。巫女手邊輪廓分明的花瓣雨;九霄祭壇上遠(yuǎn)近的畫面清晰與模糊,云霧的繚繞體現(xiàn)了開發(fā)團(tuán)隊的功力,這些都是游戲內(nèi)的截圖,并非是后期處理的CG展圖。旻奇也坦誠地說道:“UE4的使用是一把雙刃劍,在高精度的美術(shù)畫面下,城市、山巒、機(jī)關(guān)的浩大感能夠得到更好的呈現(xiàn)。但如果出現(xiàn)畫面上的瑕疵,它們也會被無限放大。”
除了畫面,如何讓UE4在運(yùn)行速度,硬件效能,畫面質(zhì)量,游戲容量中取得平衡,一直是讓人頭疼的問題。這些游戲的基石牽一發(fā)而動全身,一處優(yōu)化出了問題很可能讓整個制作推到重來。在此前的游戲制作中,旻奇也遇到過因優(yōu)化出現(xiàn)問題而導(dǎo)致工期不足的情況。
工作量大,難度高,又十分重要?!渡裎杌孟搿穬?yōu)化工作更需要老司機(jī)帶路,郭旻奇自豪地說:”游戲優(yōu)化確實是非常重要。幸運(yùn)的是,我們動畫導(dǎo)演負(fù)責(zé)過《使命召喚》與《X戰(zhàn)警起源:金剛狼》動畫制作,閱歷十分豐富。從UE3到UE4,他對虛幻引擎的理解十分深刻。我們這次的開發(fā)并不是先做好游戲再優(yōu)化,優(yōu)化工作即效能、光影的調(diào)試從一開始就在進(jìn)行。”
即時制VS回合制
“《神舞幻想》采用的是原創(chuàng)回合制,而不是即時制。”郭旻奇的介紹讓我有些吃驚。當(dāng)下的游戲愈發(fā)開始追求快節(jié)奏與即時反饋,“回合制”的部署雖然更能體現(xiàn)出游戲的策略性,但是慢節(jié)奏的回合輪次也許跟不上玩家的步調(diào)。
這些疑慮很快就得到了解答。郭旻奇說道:“即時制的確是現(xiàn)在的一種趨勢,它能很好地塑造單角色冒險的形象。但是對于多人小隊,我們認(rèn)為回合制在體現(xiàn)多角色的特點上具有優(yōu)勢,回合制有更多的空間值得挖掘。”
確實,即使是《刺客信條:大革命》這樣歷史背景浩大的作品、我們依然是以多里安的個人視角去觀看工人們的眾生百態(tài)。這樣的即時制仿佛是在法國大革命的幕布上開了一道口子,讓我們鉆進(jìn)去一窺這場轟轟烈烈的運(yùn)動。多角色的即使戰(zhàn)斗切換,不僅在制作工程上繁雜到難以實現(xiàn),而且多條故事線的交錯未必對玩家十分友好。
那么如何處理打擊與操作感呢。在這里,郭旻奇解釋道:《神舞幻想》的原創(chuàng)回合制不再是傳統(tǒng)回合制那樣的敵人一同攻擊與我方可以一同攻擊,在《神舞幻想》的戰(zhàn)斗中時間間隔內(nèi)玩家在限定的時間內(nèi)使用合理的技能連攜進(jìn)行連擊就能逐步提高技能所造成的傷害。我聽了十分感興趣,但依舊沒有實感。直到親自上手后,我才明白《神舞幻想》的原創(chuàng)回合制遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是我理解的那個舊模式。
事實上《神舞幻想》模糊了回合的概念,敵我雙方的攻守轉(zhuǎn)換很快,策略與操作感并行。
《神舞幻想》設(shè)計了獨(dú)創(chuàng)的BEC系統(tǒng),讓戰(zhàn)斗更加緊湊也更需策略。其中包括對敵人進(jìn)行大量追加傷害的弱點攻擊系統(tǒng)。角色釋放觸發(fā)弱點的技能后,則會觸發(fā)弱點時間系統(tǒng),這段時間內(nèi)對敵人進(jìn)行攻擊,就會累加傷害數(shù)值,我們就能對敵人造成更多的傷害。因此對每個角色每個技能出招時間的把握是如何在有限時間內(nèi)最大限度追加傷害的關(guān)鍵?!渡裎杌孟搿返膽?zhàn)斗中,玩家在下達(dá)攻擊指令之后角色就和即刻行動,而非傳統(tǒng)回合制那樣對所有角色下達(dá)完命令之后再統(tǒng)一行動。
除去普攻,武器上還能自由裝備3個額外的戰(zhàn)斗技能,這些戰(zhàn)斗技能分為劍陣系與元靈系兩種,每系列技能又分資源技和終結(jié)技兩種,這就像一個蓄水池,資源系的傷害不算高,但是在向傷害池中儲存寶劍,等到劍陣蓄滿6把劍后,使用終結(jié)技傷害便能一次性傾瀉而出。以此,如何在弱點時間中合理搭配技能的使用又將讓玩家頭疼一陣子。
上方圍繞在戰(zhàn)場的劍陣
在戰(zhàn)斗中只需達(dá)成特定條件即可召喚神援助戰(zhàn),從截圖上可以看出,在畫面的右下有劍陣、元靈以及弱點攻擊的計量槽,當(dāng)這些圓槽集滿之后,則會在回合結(jié)束后觸發(fā)對應(yīng)的神援攻擊。而這些神明則要通過主線與隱秘觸發(fā)條件收集而得,換句話說在戰(zhàn)斗RPG外,游戲地圖有著豐富的自由度與隱藏彩蛋可供探索。
另外一點在于極強(qiáng)的交互性。”對,就在這里,你可以進(jìn)行走位調(diào)整。”旻奇指著屏幕中大招蓄勢待發(fā)的boss。使用手柄操作的我按照屏幕的提示按鍵,三個人一個趔趄躲過了“破顏一擊”。原來我還可以用一個回合的“蛇皮走位”來躲避Boss的強(qiáng)力打擊,這真的是萬萬沒想到。“在敵方回合你也可以行動!試試這個技能。”敵人沖過來揮刀的瞬間,我按下了RB鍵,小隊中被設(shè)置好的援護(hù)角色登場,笛聲飄揚(yáng),將敵人的攻擊消弭于無形。這些便是《神舞幻想》戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的“走位系統(tǒng)”與“援護(hù)系統(tǒng)”。
“走位系統(tǒng)”對玩家戰(zhàn)斗策略有著極大的考驗,面對敵人發(fā)動的強(qiáng)力一擊,直接硬吃下來很大幾率會導(dǎo)致團(tuán)滅,而在這個時候玩家就需要觀察戰(zhàn)場,或許擊敗特定位置的敵人或者破壞某個機(jī)關(guān)就能讓全隊的人移動到安全的位置從而躲過這次的攻擊,另外,旻奇也演示了一段戰(zhàn)斗,敵人會擺出一定的陣形進(jìn)行戰(zhàn)斗,玩家也需要移動來找出敵人陣形的弱點。至于“援護(hù)系統(tǒng)”,則是《神舞幻想》的“原創(chuàng)回合制”打破傳統(tǒng)之處,《神舞幻想》的戰(zhàn)斗中能夠允許3名主角登場戰(zhàn)斗,并且再設(shè)置一名主角作為戰(zhàn)斗援護(hù),而在特定的戰(zhàn)斗中,更有一些特定的援護(hù)會協(xié)助進(jìn)行戰(zhàn)斗。
而援護(hù)則不受回合的限制(當(dāng)然有CD時間的限制),所以援護(hù)的使用主要看玩家對戰(zhàn)斗瞬間的把握,在恰當(dāng)?shù)臅r機(jī)召喚隊友援護(hù),在很大程度上會改變場上的戰(zhàn)局。在演示中郭旻奇展示了Boss釋放了一個大型的全屏AOE技能,而這時候我們可以主動召喚援護(hù)進(jìn)場為所有主角提供了一個短暫的無敵效果正好硬抗下了boss的攻擊。而在與悲離夫人的戰(zhàn)斗中,則是召喚了另外一名主角在戰(zhàn)斗中及時提供回復(fù)與幫助。
“飛星屬于敏捷性,技能幾乎無前搖,嵐湘施法動作則十分繁復(fù),云傾號則是一擊必殺的重炮手。這就是我之前提到的攻速,可能由于前搖,在規(guī)定時間內(nèi)你只能釋放3個技能,有時你能釋放5個技能。“事前怎樣調(diào)整人物順序,游戲中如何隨機(jī)應(yīng)變釋放技能,利用弱點時間系統(tǒng)進(jìn)行戰(zhàn)斗,神舞確實將“策略與操作“緊密結(jié)合。
技能鑲嵌菜單
這還是”回合制“嗎?我想,用回合制這個舊名稱形容《神舞幻想》已經(jīng)不太合適了。這是一種介于回合與即時戰(zhàn)斗之間的模式。它存在即時反饋的打擊感,也包含用技能釋放順序、特殊援護(hù)角色埋下的伏筆?;睾吓c即時,非此即彼的關(guān)系談了這么多年,看來神舞團(tuán)隊在不斷嘗試中找到了一條新路,開辟了一個全新的原創(chuàng)回合制。
國產(chǎn)=文化考據(jù)+游戲性
單機(jī)游戲?qū)τ趪藖碇v熟悉又陌生。單機(jī)游戲在日美已經(jīng)建立了從制作—發(fā)行—銷售—周邊的成熟體系,反觀國內(nèi)單機(jī)市場依然算是朝陽產(chǎn)業(yè)。近幾年Xbox,PS4先后入華,甚至任天堂也在積極迎合中國玩家的需求。
玩家對于國產(chǎn)游戲的態(tài)度是矛盾的。一方面玩家們對國產(chǎn)抱有著高標(biāo)準(zhǔn)嚴(yán)要求,希望他們能比肩國際3A廠商。同時,玩家們對國產(chǎn)有著包容度。即使是質(zhì)量中等的作品,體驗到誠意之后玩家們也同樣不吝贊美之辭。
在談到自己對于《神舞幻想》有什么樣的期望,以及自己是否有某種責(zé)任感與壓力時,郭旻奇坦誠道:“其實我并不認(rèn)為國產(chǎn)游戲追不上國外的游戲。《神舞幻想》是我們第一次嘗試使用UE4引擎,在E3展時許多國外的廠商與制作人都對游戲的完成度表示驚訝。因此,首先我們需要對自己的作品保有信心。”
“游戲制作人總會有著自己的理想主義,我們確實是希望能夠?qū)a(chǎn)游戲的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)一步提高。這既是壓力也是動力。但這份壓力,或者說責(zé)任感更多來源于我們自身。《神舞幻想》的文化背景依舊是華人定位,你會看到《山海經(jīng)》的兇獸與精怪,上古時期百姓的風(fēng)俗與生活。我們希望通過自己對中華文化與游戲產(chǎn)品的解讀,將神舞打造成第一階的品牌。”
如郭旻奇所述,《神舞幻想》在文化考據(jù)上下了不少功夫。游戲以“舞”“歌”“神”為支點的展現(xiàn)了人類表述情感的方式,對為未知世界的認(rèn)知。但是這些宏觀的概念往往需要用內(nèi)部細(xì)節(jié)展示,走進(jìn)作品,令我印象深刻的有兩個片段。一是“儺祭”,儺是古代的兇神。所以當(dāng)時人們將利用兇神來驅(qū)趕災(zāi)邪。
二是“誓約之禮”。每家每戶如果有了新生的孩子,人們就會在祭壇上鋪上粟米,將孩子放在上面等待神明的降臨。如果粟米上出現(xiàn)了腳印,則說明孩子受到了神的祝福;反之則說明他被神拋棄。
這些細(xì)節(jié)并不僅僅是文化要素,它們與主線劇情也緊密相連。傳統(tǒng)文化與游戲性的有機(jī)結(jié)合,也能讓我們自然而然浸潤在國風(fēng)的氛圍中。
此行我還有幸結(jié)識了老張,這名游戲業(yè)內(nèi)的老江湖。我們談了談回合制問題:“并不是說回合制不好,P5同樣是回合制,但是依然獲得了巨大的反響。關(guān)鍵還是得看游戲怎么做,做得新不新。”
老張也一直在向旻奇兄詢問著各種游戲的細(xì)節(jié)信息,在我試玩結(jié)束要急忙趕航班時,站在我后面的老張摩挲雙手,一副躍躍欲試的樣子;“快!趕快讓我試試!”這也是我印象最深的畫面:一名嘗遍了大小游戲作品的記者,在讀載著《神舞幻想》的畫面前,操控著手柄,開心得像個200斤的孩子。

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