- 類型:第三人稱射擊
- 發(fā)行:PUBG Corporation
- 發(fā)售:2017-12-20(PC)
- 開發(fā):PUBG Corporation
- 語言:簡中 | 英文 | 日文 | 多國
- 平臺:PC XBOXONE
- 標簽:槍戰(zhàn),玩家對戰(zhàn),合作,大逃殺,第三人稱射擊
正版PUBG手游《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》今日發(fā)布
- 來源:未知
- 作者:梨子
- 編輯:泰可愛勒
在今日的騰訊游戲嘉年華中,正版PUBG手游正式揭開其面紗。騰訊宣布旗下天美與光子兩大工作室群均將承擔正版PUBG手游的開發(fā)任務,并將與PUBG在未來的合作中重視賽事、內容、硬件三大生態(tài)的打造。PUBG公司創(chuàng)意總監(jiān)、《絕地求生》制作人Brendan Greene亦來臨現(xiàn)場,見證騰訊“大絕地求生”體系搭建。
作為全場壓軸之作,光子工作室群與PUBG聯(lián)合合作的正版PUBG手游正式定名《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》,并與TGC現(xiàn)場帶來游戲實錄視頻。從游戲內錄視頻來看,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》的完成度已經(jīng)相當飽滿,超大地圖,射擊戰(zhàn)斗,載具操控等端游核心玩法悉數(shù)還原,而畫面品質更遠超預期。正版PUBG手游面世的時間,真的不遠了。
200人團隊研發(fā),主機引擎打造:正版PUBG手游品質到位
讓人意外的是騰訊光子工作室群的速度與決心。
在一周之前,騰訊才剛剛公布與PUBG聯(lián)合開發(fā)推出正版PUBG手游的消息,而TGC現(xiàn)場,我們看到的《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》的完整度,可以說達到了端游的80%。相較于一般手游20人左右的開發(fā)團隊,光子工作室群為《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》投入了超過200人的精英團隊開發(fā),以端游式的標準打磨手游品質,以求快速迭代上線。
從另一個方面,也看得出光子工作室群對絕地求生:刺激戰(zhàn)場的重視程度。就在發(fā)布會當日,光子工作室群旗下十大產品齊為《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》打Call,推出聯(lián)名祝福海報,其中不乏全民飛機大戰(zhàn),最強NBA、全民突擊、天天德州等光子工作室群大作。舉全部拳頭產品之力,為一款新品搖旗吶喊的舉動,在光子工作室還是首次。光子工作室群或許將刺激戰(zhàn)場視為自己下半年王牌中的王牌。
更令人驚訝的是,從現(xiàn)場公布的實錄視頻來看,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》不僅速度快,品質亦達成卓越。其中,PUBG公司為光子工作室群的研發(fā)提供了全面的技術指導和幫助,提供了包含游戲引擎、制作工具、美術資源、槍械數(shù)據(jù)等所有的原版內容,確保了《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》能夠最完美還原端游的體驗?!督^地求生:刺激戰(zhàn)場》與端游采用同一引擎——這意味著,絕地求生端游飽受好評的真實畫面,電影CG級的光照品質,即將在正版手游中重現(xiàn)。得益于虛幻4強大的表現(xiàn)力,從刺激戰(zhàn)場實錄視頻中看,火焰的搖晃光影,天氣變幻,草木陰影,包括人物角色的建模,精細度、真實度都達成了同類游戲的最高水準。在此之前,虛幻4引擎多用于主機游戲開發(fā),或許《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》的運用,也為未來的戰(zhàn)術競技手游制定畫面準入標準。
對于絕地求生老玩家最關心的移動端手感適配,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》也揭開了一層面紗。實錄視頻留給了射擊戰(zhàn)斗足夠多的篇幅,我們可以看到,無論是槍支的還原,或是彈道的設計,擬真成為刺激戰(zhàn)場的關鍵詞,槍支有后座力,受擊亦有表現(xiàn),避免了往常FPS手游“飄槍”的矯揉。而視頻中幾個準星移動的操作不到0.2s,目標瞄準快速有效,意味著光子或許在操作簡化上有了新的解決方案。
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從目前公布的信息來看,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》在產品“硬件”層面,沒有辜負正版的名頭。秉持正版血統(tǒng),運以快速、匠心的品質打磨,輔以騰訊+PUBG大廠知名聯(lián)合加成,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》可以說贏在了起跑線。
聯(lián)合出品+社交關系突破,刺激戰(zhàn)場或成亂象終結者
或許,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》的推出,意味著這個“一地雞毛”的戰(zhàn)術競技市場,正式進入信號縮圈的時代。
在此之前,憑借時間窗優(yōu)勢,模仿絕地求生端游的戰(zhàn)術競技手游層出不絕,而因為端游火熱卻不具備端游體驗條件的用戶,別無選擇,只能走入有抄襲嫌疑的“吃雞”手游之中。但用戶需求沒有改變,用戶對正版手游的渴求,對更適合手機、更還原端游精髓的戰(zhàn)術競技手游訴求仍在。隨著絕地求生:刺激戰(zhàn)場的推出,無論從品牌號召力,或是用戶認知層面,同類游戲已經(jīng)失去最大的依仗。從幾家同類游戲公布的數(shù)據(jù)來看,“先行者”們已經(jīng)幫助戰(zhàn)術競技成為一個億級用戶希望嘗試的品類,而正版手游的來臨,很可能將億級用戶的嘗試意愿,沉淀為扎實的體驗與留存。“為他人作嫁衣裳”的窘境,正是之前其他廠商只見市場紅利,不問版權意識埋下的苦果。
而正版PUBG手游的期待不止于此,正如刺激戰(zhàn)場現(xiàn)場公布的那樣,騰訊的入局,將為刺激戰(zhàn)場在社交化傳播上再次加碼。在端游中,玩家已養(yǎng)成組隊開黑的游戲模式。2到4人的協(xié)作配合,大大增加游戲勝利可能。而以“車隊”為單位的玩家群體,則幫助游戲不斷獲得對外延伸的觸手,通過口碑傳導滾動粉絲。騰訊擅長做“社交+游戲”的破局,坐擁手Q,微信兩大關系鏈,通過微信+QQ好友關系鏈在游戲內的延伸,玩家可以在刺激戰(zhàn)場中,很方便的找到熟人開黑組建“車隊”,以老帶新增加新接觸用戶的留存;而游戲中獨有的一鍵拉群開黑功能,則保證了游戲在社交媒體的口碑延伸,滾入越來越多非品類用戶。
以史為鑒,MOBA,F(xiàn)PS,或是回合等其他品類,真正成為品類第一、并幫助品類滲透外部用戶的手游,從來都不是搶著入局的“投機者”。“投機者”渾水摸魚搶占時間紅利之后,卻把培育好的更大市場交還給品質更高,號召力更強的IP手游,最終促成爆款的形成,這似乎都已成定律。憑借正版+社交兩張王牌,絕地求生:刺激戰(zhàn)場的品類拓局之路,已經(jīng)踏上征程。
“兵團式”作戰(zhàn)背后,騰訊對戰(zhàn)術競技的品類野望
騰訊近期在“吃雞”市場的一系列動作,讓人有些眼花繚亂。
從小心翼翼的試水戰(zhàn)術競技市場,到簽下PUBG國服代理的驚人速度,再到TGC現(xiàn)場一口氣公布以端游、手游為核心,賽事、內容、硬件為延伸的“大絕地求生”生態(tài),騰訊從戰(zhàn)略到執(zhí)行,均可見其快、準、狠。
有人說,企鵝吃雞,無人能擋。騰訊對戰(zhàn)術競技的投入之大,決心之重,其根本仍建立在對這個品類市場未來前景的看好之上。絕地求生在steam創(chuàng)造的銷售奇跡已經(jīng)是過去式,騰訊更看好的是這個品類成為新的全民游戲誕生地。
戰(zhàn)術競技有這個潛力。絕地求生在steam上3200W份銷售只是針對核心用戶,那些有條件,有意愿解決重重麻煩,在steam上暢快對戰(zhàn)的高端玩家,而中國市場足夠下沉的二三線用戶,騰訊將依靠“一端二手”的豪華陣容配置,來完成對他們的觸達。
但這還不夠。戰(zhàn)術競技天然的觀賞性,意味在內容端,絕地求生有實力吸引更多不玩這個品類的用戶進入。正如騰訊現(xiàn)場宣布的那樣,將與PUBG公司也將圍繞《絕地求生》IP品牌及系列游戲啟動大生態(tài)共建戰(zhàn)略,構建包含賽事、內容、硬件在內的全新的、更完善、更多元化的生態(tài)環(huán)節(jié),或許激烈的比賽,明星主播的話題,以及在線下網(wǎng)吧、硬件等終端的觸達,“全民吃雞”不是件不可想象的事。
但這一切,會是一個休止符,還是一個新的開始?
當一個游戲希望超脫游戲本身,正如王者榮耀現(xiàn)在正在努力的那樣,他需要成為一個文化符號。手游出海繼承文化自信,游戲IP化卷入非游戲用戶,是必須面臨的兩條道路。“大絕地求生”的IP打造,或許會是騰訊在這個品類的最終野望。
我們現(xiàn)在經(jīng)歷的一切,也許是中國手游史上最濃墨重彩的一筆。歷史車輪前行,王者榮耀還未完成的目標,絕地求生能完成嗎?或者更現(xiàn)實一點,絕地求生:刺激戰(zhàn)場是否能足夠成功,幫助中國手游邁向游戲全民化的階段目標?
現(xiàn)在沒有答案,我們戰(zhàn)場上見。

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