為何說游戲評測已跟不上《塞爾達(dá)傳說》的設(shè)計(jì)腳步
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:NT
- 編輯:newtype2001
傳統(tǒng)的游戲評測家在評測一款游戲的時候會遵循特定的套路。劇情任務(wù)是否有多樣性?裝備寶物是否好玩?物品道具系統(tǒng)是否豐富?劇情流程是否充實(shí)?
而最近,隨著游戲開發(fā)知識的普及,現(xiàn)在的游戲評測又多了一個高大上的專用名詞:玩法循環(huán)。游戲是否能夠有效地驅(qū)動玩家從一個行為轉(zhuǎn)換到下一個行為?是否能夠讓幾種不同的玩家行為無縫銜接并無限循環(huán)?
比如說,《上古卷軸5:天際》的玩法循環(huán)就是:制造新裝備、強(qiáng)化新裝備、闖入地下城冒險、帶著戰(zhàn)利品回歸、再制造新裝備。而游戲的主線劇情和各種支線任務(wù)都是在這個玩法循環(huán)基礎(chǔ)上擴(kuò)展的層面,包括無限延伸的角色扮演要素。
所以帶著這樣的有色眼鏡去評價《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》,只會看到它在某些方面能的高分,在有些方面不能。但這些標(biāo)準(zhǔn)并不足以評價《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》的每個方面。
任天堂的開發(fā)者沒有按照媒體評價的喜好去制作,沒有陷于傳統(tǒng)RPG的固定套路,而是以自己的方式將玩家與環(huán)境的互動性推到新的高度,從物理和化學(xué)引擎的基礎(chǔ)層面實(shí)現(xiàn)突破,并在每個場景里都追求等同于現(xiàn)實(shí)的細(xì)節(jié)度。
所以一般的游戲通常交給我們的任務(wù)是“以圣光的名義請你找來10個南瓜”,而《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》則會允許你隨便射下天上飛過的鳥兒,烤了吃;或者先在地上插根金屬矛,再射出雷箭矢制造范圍雷擊,再配合其他武器清光一大群哥布林;甚至我還可以隨便找個馬廄坐下,看過往的旅行者躲避暴風(fēng)雨。
但是這些細(xì)節(jié)豐富的環(huán)境互動,在游戲評測人員的字典里有哪個標(biāo)準(zhǔn)能給這個打分嗎?
我可以從山頂砍倒一棵樹,然后讓原木滾下去碾壓一群哥布林,沒被碾壓的也會被推進(jìn)河里淹死。
我可以偶遇一只呼風(fēng)喚雨的神龍,然后上天入地追趕它,最后從它身上鑿下一塊鱗片,好讓它飛回天上去,收了神通,停下暴雨。
或許有人說,這些不都是很司空見慣的設(shè)計(jì)嗎,不都是一些細(xì)枝末節(jié)的碎片化體驗(yàn)嗎?然而任天堂最精彩的就是講這些碎片化的體驗(yàn)整合到一起,實(shí)現(xiàn)了一個完整的渾然一體的作品。就像電影和電視行業(yè)中經(jīng)常需要有專家負(fù)責(zé)讓畫面?zhèn)鬟_(dá)最準(zhǔn)確的效果,把控每個細(xì)節(jié),讓信息傳達(dá)的準(zhǔn)確而且可信?!度麪栠_(dá)傳說:荒野之息》就是在這方面十分突出,讓游戲整體場景環(huán)境給人非常真實(shí)的感覺,還用非常現(xiàn)實(shí)的關(guān)于高峰與低谷的神話傳說將每個場景的震撼程度最大化。
游戲中玩家遭遇的各種隨機(jī)出現(xiàn)的情形,都是這些各自獨(dú)立而又互相連接的元素協(xié)同運(yùn)轉(zhuǎn)的效果,再加上細(xì)致入微的互動操作方式,完美地與玩家產(chǎn)生共鳴。
其他游戲開發(fā)者想要跟上《塞爾達(dá)傳說》的腳步,需要一段時間,所以更別提那些游戲評測者了。《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》是超越當(dāng)下游戲評價體系的作品,但相信玩過本作的玩家,再去玩其他開放世界游戲,就會有一種欠缺感。筆者是已經(jīng)做好心理準(zhǔn)備了的,《異度之刃2》可能就無法超越《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》,因?yàn)樗o人感覺更加靜態(tài)、互動性較弱,雖然它提供了非常令人難忘的超現(xiàn)實(shí)史詩瞬間,但對比之下,兩個世界簡直是生死之別。
因此,應(yīng)該意識到《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》的這一特色,應(yīng)該看到總體體驗(yàn)的大局。的確,更細(xì)的分類和量化有助于評測工作的開展,但現(xiàn)在以《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》的標(biāo)準(zhǔn)去評判其他游戲的話,你會發(fā)現(xiàn)大多數(shù)評測指標(biāo)其實(shí)都屬于一個類型:味如嚼蠟的填充物。

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