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觸碰著UE4的上限,虛幻爭霸正在摸索下一代MOBA出路

時間:2018-01-22 16:10:30
  • 來源:未知
  • 作者:梨子
  • 編輯:泰可愛勒

自Epic Games首次對外公布時起,《Paragon》(中文版正式名稱《虛幻爭霸》)就因其作為MOBA網(wǎng)游,卻將虛幻4引擎的機(jī)能發(fā)揮得相當(dāng)充分而名聲在外。不過,礙于工作的關(guān)系,直至此次內(nèi)測,才第一次體驗到這款作為虛幻4引擎第一方作品的MOBA新作。

雖然不知此前版本的《虛幻爭霸》究竟如何,但從當(dāng)前版本的體驗上看,作為虛幻4引擎締造者的Epic Games雖然近年來似乎無意打造3A新作,可對大眾網(wǎng)游品類之一的MOBA卻有著不亞于任何傳統(tǒng)網(wǎng)游廠商的理解——以MOBA為基礎(chǔ),同時融入TPS和ACT元素的《虛幻爭霸》所帶來的,正是一道口味獨特的“三合一”競技網(wǎng)游大餐。

【能做引擎能出3A,也能打造次世代網(wǎng)游】

也許Epic Games自己也沒想到,為了追隨游戲業(yè)界傳奇約翰·卡馬克而推出的虛幻(Unreal)系列引擎,使得了這家險些破產(chǎn)的游戲工作室起死回生的同時,也成為了Epic Games最廣為人知的產(chǎn)品,其知名度甚至超過了同為Epic Games門下的《戰(zhàn)爭機(jī)器》等3A大作。

觸碰著UE4的上限,虛幻爭霸正在摸索下一代MOBA出路

如今,不論對于玩家、媒體、還是游戲開發(fā)者,虛幻引擎的大名幾乎意味著游戲品質(zhì)的保證。以至于不少新開發(fā)的游戲為了吸引關(guān)注,都會以“虛幻引擎”作為宣傳招牌。而作為Epic Games親自操刀的新作《虛幻爭霸》,從誕生之初就受到關(guān)注也是再正常不過。

初入游戲以后,給玩家?guī)淼牡谝桓杏X,就是虛幻4的品質(zhì)著實出彩。首先,總體畫面雖然被白雪所覆蓋,但是絲毫沒有鮮艷刺眼的感覺,反而在光影的襯托下顯得十分自然細(xì)膩——當(dāng)然,這也符合虛幻引擎一貫的審美(雖然這種審美在業(yè)內(nèi)評價不一,但卻相當(dāng)符合國內(nèi)玩家,或者說是大部分東亞地區(qū)玩家的喜好)。

另外,在這個名為“冰雪奇境”的新版本里,Epic Games似乎也有意想要帶給玩家與現(xiàn)實冬季一樣的體驗,從對戰(zhàn)大廳到游戲內(nèi)的場景,無處不在的冰雪元素既有著濃厚的時令氣息,又絲毫不顯突兀。

觸碰著UE4的上限,虛幻爭霸正在摸索下一代MOBA出路

從游戲中實際的場景效果來看,建筑、植被都可以看出制作方對細(xì)節(jié)的刻畫。比如走近觀察后,就會發(fā)現(xiàn)不論石頭材質(zhì)的紋飾、裂隙,還是植被的枝葉,似乎都有相應(yīng)的建模,質(zhì)感不輸3A作品中的場景細(xì)節(jié)。

觸碰著UE4的上限,虛幻爭霸正在摸索下一代MOBA出路

而且敵我雙方的機(jī)械防御塔,材質(zhì)給人以厚重的金屬質(zhì)感的同時,塔上的雕塑還會隨著血量下降逐漸剝落。

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當(dāng)然,作為MOBA類游戲,英雄自然是更為重要的一面,而《虛幻爭霸》在人物的呈現(xiàn)上尤勝于場景。

如英雄的頭發(fā)密度和層次感,在虛幻4的加持下,發(fā)絲清晰可見,在跑動中甚至可以看到發(fā)絲飛揚。

觸碰著UE4的上限,虛幻爭霸正在摸索下一代MOBA出路

而根據(jù)不同的人物特點,不論是科幻風(fēng)的金屬動力機(jī)甲,還是魔幻風(fēng)的纖維服裝,哪怕是衣服上一個小小的金屬配飾,在光影效果的襯托下,材料質(zhì)感都顯得非常真實。

如此出色的細(xì)節(jié)表現(xiàn),《虛幻爭霸》完全符合次世代網(wǎng)游的標(biāo)準(zhǔn),因此外界一直對硬件需求產(chǎn)生了普遍擔(dān)憂。然而,作為Epic Games親自操刀優(yōu)化的作品,搭載著虛幻4引擎的《虛幻爭霸》,配置要求在今天看來絲毫不過分——僅需一塊GTX 660的當(dāng)前入門級游戲顯卡,就完全符合要求。

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【UE4引擎更適合射擊?這可能是個謠言】

在過去,業(yè)界有一個普遍的論點,就是虛幻系列引擎更適合射擊游戲,當(dāng)然,這也并非空穴來風(fēng)。而虛幻4時代的成名作,更是以射擊類游戲居多,如《戰(zhàn)爭機(jī)器4》、《絕地求生》等等。

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(戰(zhàn)爭機(jī)器4的畫面表現(xiàn)頗受好評)

也因為如此,業(yè)內(nèi)一度曾有過虛幻4并不適合非射擊類游戲開發(fā)的論調(diào)。不過從當(dāng)前《虛幻爭霸》的實際體驗來看,這種擔(dān)憂完全是不必要的。擅長射擊游戲的虛幻4,在MOBA類游戲的制作開發(fā)中,反而更有助于提升游戲品質(zhì)。

觸碰著UE4的上限,虛幻爭霸正在摸索下一代MOBA出路

另一方面,在MOBA游戲市場,不過分注重畫面細(xì)節(jié)似乎成為了一種共識,甚至產(chǎn)生了“MOBA不需要次世代”的論調(diào)。然而,Epic Games卻反其道而行之,并未采用其在開發(fā)《堡壘之夜》時所使用的卡通風(fēng)格,最終選擇在《虛幻爭霸》項目上采用了更能展現(xiàn)虛幻4引擎機(jī)能的寫實畫風(fēng)。

據(jù)此前Epic Games所介紹,《虛幻爭霸》開發(fā)團(tuán)隊為游戲內(nèi)每個角色都定制了三套模型——由雕刻建模、三維光學(xué)掃描、硬表面建模三種方法打造,并由虛幻4的多層材質(zhì)系統(tǒng)完善微觀細(xì)節(jié)構(gòu)造,保證了前文所說的建模和材質(zhì)那令人驚訝的真實感。

另據(jù)了解,Epic Games在制作過程中,以動作捕捉技術(shù)來保障英雄動作的真實和流暢,并為各自設(shè)計了風(fēng)格迥異的招牌動作。而通過游戲中的實際體驗來看,英雄的動作的確都較為自然,并且張弛有度。

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另外,在場景方面,除了出色的細(xì)節(jié)能夠帶來更好的沉浸感,代入感之外,《虛幻爭霸》為戰(zhàn)場內(nèi)的不同區(qū)域,賦予了不同的標(biāo)志性特色,這樣即使身處戰(zhàn)場之中,也能立刻分辨出自己所處的位置。

觸碰著UE4的上限,虛幻爭霸正在摸索下一代MOBA出路

另外,游戲整體場景也顯得較為宏大華麗,從初次試玩的體驗上說,頗有種當(dāng)初剛剛接觸《魔獸世界》大型RAID時的史詩感。

【TPS帶來的改變,不止是視角】

作為一款3D MOBA,《虛幻爭霸》采用了同類游戲中少見的TPS視角。不同于屏幕上只有主角視野講求代入感的FPS,主角模型可見的TPS則更強(qiáng)調(diào)動作感。因此,目前采用TPS+ACT操作方式的《虛幻爭霸》,帶來的改變絕非是視角優(yōu)勢這么簡單。

TPS對《虛幻爭霸》帶來改變,除了角色的動作表現(xiàn)力更強(qiáng)之外,ACT游戲的操作方式加入,讓玩家在游戲中的實際操作更加行云流水。不論攻擊還是躲避,可控性都較其他MOBA更加方便。

觸碰著UE4的上限,虛幻爭霸正在摸索下一代MOBA出路

其次是近戰(zhàn)英雄在戰(zhàn)斗時的打擊感。游戲TPS+ACT,可以說玩家能非常直觀地看到英雄的攻擊動作。尤其是《虛幻爭霸》中近戰(zhàn)英雄的戰(zhàn)斗動作,設(shè)計師做出了一些適度的夸張,因此運動動作在真實的基礎(chǔ)上保證了藝術(shù)性。

觸碰著UE4的上限,虛幻爭霸正在摸索下一代MOBA出路

對于游戲中的遠(yuǎn)程英雄來說,TPS的使用也是福音,在操作遠(yuǎn)程英雄的時候,的確能夠具備真正接近TPS游戲的手感。對于有過一定TPS經(jīng)驗的玩家來說,使用這些“脆皮”的遠(yuǎn)程英雄,也完全可以有效利用視角和操作上的優(yōu)勢,以“風(fēng)箏”打法迎敵,亦或者防止敵人偷襲。

觸碰著UE4的上限,虛幻爭霸正在摸索下一代MOBA出路

從此次的測試體驗來看,《虛幻爭霸》在細(xì)節(jié)表現(xiàn)上的確無愧于虛幻4引擎的大名。有著華麗的外在,但同時融入TPS和ACT元素的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也有許多可圈可點之處。

與傳統(tǒng)MOBA相比,全面3D化的《虛幻爭霸》結(jié)合TPS和ACT元素,所帶來的是更多樣化的操作細(xì)節(jié)——無論是對立體空間的運用(主要是Z軸,也即高低地形落差真正能夠發(fā)揮出實戰(zhàn)作用),還是無鎖定彈道的攻、防操作,又或是近戰(zhàn)英雄宛如格斗游戲的連招套路操作,都是其顯著區(qū)別于傳統(tǒng)MOBA的差異化所在。

雖然剛剛?cè)蕴幵趦?nèi)測階段,但在實際游戲體驗中,已經(jīng)可以感受到《虛幻爭霸》所蘊含的魅力,以及MOBA+TPS+ACT這樣一種“三合一”的復(fù)合游戲類型的獨特性,整體開發(fā)完整度也超過一般意義上的內(nèi)測網(wǎng)游。相信在大規(guī)模測試開啟時,《虛幻爭霸》必定能夠在國內(nèi)MOBA品類網(wǎng)游市場上掀起一股新的風(fēng)潮。

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