《戰(zhàn)神4》或已揭開了索尼第一方工作室的新篇章
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:NT
- 編輯:newtype2001
索尼作為主機(jī)廠商和第一方游戲發(fā)行商,是電子游戲業(yè)界的一流企業(yè),在最近四代主機(jī)平臺(tái)壽命期間出品過許多品牌、工作室和游戲,贏得了大量忠實(shí)粉絲。雖然索尼在第一方發(fā)行的能力和歷史方面都不及任天堂——任天堂的第一方品牌已經(jīng)積淀了40多年,而且始終堅(jiān)持第一方軟件支撐硬件的策略——然而,索尼明顯在付出雙倍努力奮起直追,打造自己的第一方品牌陣容。
索尼對(duì)第一方游戲的大手筆投資是從PS3時(shí)代開始的,從初代PlayStation開始,索尼說服第三方工作室為他們的平臺(tái)開發(fā)游戲的主要優(yōu)勢(shì),首先是CD存儲(chǔ)介質(zhì)的容量更大,開發(fā)工作相對(duì)簡單,而且索尼抽取的版稅較低。而除了這幾點(diǎn)以外,另一個(gè)最獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)就是,第三方開發(fā)組不需要與索尼自己的游戲進(jìn)行競爭。因?yàn)楫?dāng)時(shí)索尼的重點(diǎn)是做游戲機(jī),做游戲位居其次。
所以當(dāng)時(shí)第三方工作室立刻開始涌入PlayStation平臺(tái),與索尼也享受了相當(dāng)長一段時(shí)間的蜜月期,許多第三方廠商都不再熱衷于為世嘉和任天堂制作游戲。然而到了Xbox 360和PS3的時(shí)代,格局發(fā)生了變化,因?yàn)閄box 360的開發(fā)環(huán)境比PS3更簡便,而且玩家數(shù)量也迅速增長,再加上虛幻引擎等第三方中間件工具的成熟,大多數(shù)游戲都同時(shí)登陸了PS3和Xbox 360,所以PS3曾經(jīng)的優(yōu)勢(shì)以及原本那些第三方獨(dú)占都被Xbox 360分走了一大半?!洞炭托艞l》《最終幻想13》《俠盜獵車4》等大作,如果當(dāng)時(shí)沒有Xbox 360,必然都是PS3獨(dú)占,但事實(shí)卻是,索尼已經(jīng)不再擁有任何獨(dú)占作品的優(yōu)勢(shì),他們的主機(jī)也無法與競爭對(duì)手區(qū)分開來。
不得不稱贊索尼的果斷和勇敢,他們解決這個(gè)問題的方式簡單而直接。他們認(rèn)識(shí)到自己無法繼續(xù)依賴第三方公司為他們帶來獨(dú)占作品,所以他們決定自己開始出品第一方獨(dú)占游戲。這個(gè)舉措無疑會(huì)加大他們的運(yùn)營成本,當(dāng)時(shí)他們的第一方工作室有Polyphony Digital,索尼日本工作室,頑皮狗和索尼圣塔莫尼卡工作室。至此,索尼收購了Sucker Punch和Media Molecule,并開始推出一批高品質(zhì)第一方獨(dú)占大作,例如《殺戮地帶2》《小小大星球》《聲名狼藉》《抵抗3》《GT賽車5》《反重力賽車HD》《惡魔之魂》《神秘海域2》《戰(zhàn)神3》《美國末日》《超凡雙生》等。索尼持續(xù)不斷的對(duì)高品質(zhì)獨(dú)立大作的堅(jiān)持扭轉(zhuǎn)了戰(zhàn)局,在PS3世代后期實(shí)現(xiàn)了后來居上的反轉(zhuǎn),并將成功勢(shì)頭持續(xù)到了PS4。
索尼的第一方獨(dú)占大作策略在本世代繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大,我們看到了《血源》《重力眩暈2》《聲名狼藉:次子》《神秘海域4》《地平線:零之黎明》,另外還有正在制作的《底特律:變?nèi)恕贰杜f日不再》《蜘蛛俠》《夢(mèng)境》《對(duì)馬島之鬼》等高期待大作。即使是他們略遜一籌的《駕駛俱樂部》和《GT Sport》也在發(fā)售以后通過補(bǔ)丁更新得到了完善和玩家的青睞。
但本周的《戰(zhàn)神4》問世則標(biāo)志了索尼作為第一方發(fā)行商的重要里程碑。索尼通過這部續(xù)作展現(xiàn)了他們駕馭經(jīng)典品牌承前啟后的能力。他們不僅會(huì)打造全新品牌,同時(shí)也懂得如何在原有基礎(chǔ)上進(jìn)行取舍,保留核心精髓,突破原有界限,形成可持續(xù)發(fā)展的產(chǎn)品生產(chǎn)流水線。要知道,索尼手里還有《反重力賽車》《虹吸戰(zhàn)士》《海豹突擊隊(duì)》《荒野兵器》《暗云》等經(jīng)典老品牌,每一款都和《戰(zhàn)神》系列一樣有潛力繼往開來,在索尼的耐心打磨下煥發(fā)新的活力。
經(jīng)營一個(gè)品牌需要很多技巧和運(yùn)氣,要想讓一個(gè)品牌經(jīng)久不衰活躍在不同的世代,就需要不斷變化并適應(yīng)市場品味,還需要保持游戲的核心精髓,讓前作的玩家群體感到既熟悉又陌生。只有很少數(shù)公司能夠堅(jiān)持做到這點(diǎn),這其中的佼佼者是任天堂和卡普空。微軟的《戰(zhàn)爭機(jī)器》和《光環(huán)》也成功推出了許多續(xù)作,但兩個(gè)系列的最新作品都不盡如人意。而世嘉則徹底雪藏了某些經(jīng)典品牌,不敢冒險(xiǎn)嘗鮮。
《戰(zhàn)神4》的問世證明索尼也能讓一個(gè)品牌持續(xù)換發(fā)活力,而且考慮到他們現(xiàn)在坐擁大量第一方品牌,可以說是守著一座巨大的礦藏,而且證明了自己有能力開采。此前,索尼推出的續(xù)作大多數(shù)都是比較保守地延續(xù)前作的核心要素,然而《戰(zhàn)神4》卻首次證明了一種全新的開發(fā)思路,保留了原作的經(jīng)典主角,但卻徹底更換了場景和配角,幾乎是除了主角以外其他所有東西都全面翻新。
《戰(zhàn)神4》已經(jīng)成為PS4平臺(tái)上評(píng)價(jià)最高的游戲之一,這是媒體和玩家對(duì)他們承前啟后能力的認(rèn)可。這款游戲不僅能讓老玩家熱血沸騰,也可以讓沒玩過前作的新玩家快速上手并輕松接受。既然《戰(zhàn)神》系列能夠獲得重生,那么所有其他經(jīng)典老品牌也都有同樣的潛力獲得重生。說不好我們能在2024年在PS5主機(jī)上看到項(xiàng)目重啟的《神秘海域》呢。
所以《戰(zhàn)神4》標(biāo)志了索尼作為第一方發(fā)行商的里程碑,即將開啟一個(gè)新時(shí)代,為經(jīng)典老品牌注入新的活力,或許未來十年我們將看到許多經(jīng)典系列的續(xù)作,和《戰(zhàn)神4》一樣保留核心要素的同時(shí)更加符合時(shí)代的腳步,用最前沿的技術(shù)迎合玩家們的挑剔口味。
不僅如此,索尼并不像微軟,死死抱著為數(shù)不多的幾個(gè)品牌進(jìn)行過度開發(fā)。索尼也展現(xiàn)出開發(fā)全新品牌的信心和實(shí)力,《舊日不再》《對(duì)馬島之鬼》《夢(mèng)境》《底特律:變?nèi)恕贰端劳鰯R淺》等新品牌陣容將會(huì)給經(jīng)典續(xù)作留下醞釀開發(fā)的時(shí)間,還能讓玩家避免審美疲勞,新舊交替形成良性循環(huán)。
一個(gè)美好的新時(shí)代即將到來。


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