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騰訊宣布代理堡壘之夜,它能否成為又一制勝法寶?

時間:2018-04-25 15:23:07
  • 來源:未知
  • 作者:梨子
  • 編輯:泰可愛勒

 準備,迎接新浪潮?!侗局埂穱瑏砹?/p>

在昨日剛落下帷幕的騰訊2018新文創(chuàng)生態(tài)大會上,騰訊揭開了許多新游戲的神秘面紗,其中最為重磅的無疑是《堡壘之夜》國服的正式亮相。隨著正式開啟預約的信息一同公布的,是騰訊圍繞著《堡壘之夜》國服準備的一系列相應計劃。除了將用技術結合法律手段嚴格打擊外掛外,騰訊還將投入1億現(xiàn)金,其中5千萬將用于激勵內容創(chuàng)作,5千萬作為基金扶持電競發(fā)展,全力打造《堡壘之夜》生態(tài)計劃。這一套連環(huán)拳的背后,是騰訊展開新一輪攻勢的決心和信心。

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騰訊互娛市場平臺部副總經(jīng)理戴斌和Epic Games全球總監(jiān)Geremy Mustard宣布騰訊代理《堡壘之夜》

火爆全球的現(xiàn)象級產(chǎn)品

《堡壘之夜》,這個Epic Games在2011年就宣布的游戲項目在7年后的今天已經(jīng)成為了游戲界最熱門的討論對象。游戲在去年9月份加入戰(zhàn)術競技玩法后,迅速涌進了大量玩家,勢頭之火熱可謂是意料之外,情理之中。而在度過了“吃雞”元年的2018,繼續(xù)高歌猛進的《堡壘之夜》更是將自己的版圖進行了雙倍擴張。

前段時間,《堡壘之夜》的用戶數(shù)量突破了4500萬,同時在線玩家數(shù)的峰值也達到了驚人的340萬——這還是在手游版發(fā)布之前的數(shù)據(jù)。同時根據(jù)第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計機構SullyGnome顯示,《堡壘之夜》在國外最大的直播平臺Twitch上各項指標也早已遙遙領先。

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近30天內《堡壘之夜》在Twitch上的直播數(shù)據(jù)

二月份,根據(jù)SuperData的數(shù)據(jù),《堡壘之夜》在全球的PC市場收入排行第六,主機市場收入排行第三。乘勝追擊的Epic Games在3月后半段推出了游戲的iOS版本,并且同樣很快占領了國外手游的各大榜首。手游在發(fā)布不到一個月的時間內已經(jīng)收入2500萬美元,這還是在安卓版沒有發(fā)布的情況下獲得的成績。

成為現(xiàn)象級游戲的背后,是《堡壘之夜》自身對流行玩法的革新、高質量的優(yōu)化和健康的游戲環(huán)境幾大亮點的結合。游戲融合了戰(zhàn)術競技和建造兩大要素,打造出開放性更強的、節(jié)奏更快的游戲玩法,同時流暢的優(yōu)化與打擊外掛的力度充分保證了每個玩家的游戲體驗。作為一款免費游戲,《堡壘之夜》靠著優(yōu)秀的內容質量和走心的線上運營將龐大的玩家群鎖在了游戲當中。

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騰訊把關,《堡壘之夜》終于進軍國內市場

缺產(chǎn)品,這或許是入年以來大家聽得最多的一句話。玩家缺少新的爆款,一個有著良好體驗、適應當下節(jié)奏的多人游戲;市場缺少新鮮血液,一個內容健康、適合傳播的優(yōu)質游戲。而《堡壘之夜》看起來,就是那個Right One。

為了最大化爆款的威力,騰訊做了些什么?

除了漢化、本地服務器優(yōu)化和內容全球同步更新等基本操作外,騰訊還從三個大方面行動來為《堡壘之夜》國服的運營保駕護航,甚至是再放大其優(yōu)勢。對于追求公平的戰(zhàn)術競技類游戲來說,反外掛肯定是第一要務,這一點上,騰訊借助了Epic Games本身作為UE4引擎研發(fā)公司所具有的技術優(yōu)勢,將自身TP反外掛技術與之深度結合,從游戲底層架構便做了外掛限制。同時也成立了專項反外掛小組,進行線下打擊。

5000萬級創(chuàng)作激勵:作為開放度極高的游戲,《堡壘之夜》的成功離不開大量的UGC(用戶原創(chuàng)內容)和PGC(專業(yè)創(chuàng)作內容)的推動,國服版也秉承了這一點。游戲未來將開放制作工具,玩家可以自己創(chuàng)作建筑mod、武器涂裝等,還能在WeGame實驗室、移動助手等各平臺自由買賣;同時官方還會征集玩家的優(yōu)質想法,并融入到游戲中去,比如之前有玩家提及到的足球場元素便真正成為了游戲的一部分。

5000萬電競扶持基金:騰訊在國內會為《堡壘之夜》開展更加下沉的梯度賽事,比如:區(qū)域賽事、校園賽事、平臺賽事,同時與Epic Games一起打造覆蓋全球的頂級電競賽事,多層次結合,形成金字塔般的電競體系架構。而鑒于《堡壘之夜》的高娛樂性,未來我們或許能迎來玩法模式更加多樣的電競賽,這在普通玩家和觀眾的參與度上比起一般的賽事要更勝一籌。

無論是專項反外掛,還是對玩家社區(qū)生態(tài)的看重,都可以看出此次騰訊的代理策略并沒有“死磕”要迎合國內的游戲市場,而是尋求通過與合作伙伴在技術和運營思路上的結合,將《堡壘之夜》的優(yōu)勢在國內放大,從而引領國內游戲市場的走向——一個開放度更高,玩家體驗更重要、以娛樂化為核心的游戲大環(huán)境。

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騰訊體系下的產(chǎn)品庫,正在無限升級

作為一款海外游戲,畢竟由于文化差異的原因,在觸達國內用戶方面需要下不少功夫,而騰訊龐大的社交體系對于任何進入國內的游戲都是一個優(yōu)勢巨大的跳臺,這不僅在獲取用戶數(shù)量上獲得保證,還有利于放大《堡壘之夜》作為多人游戲的社交屬性,讓中國玩家成為新的主力。

事實上,在《堡壘之夜》的開發(fā)期間,多人網(wǎng)游也接管了市場趨勢,而騰訊毫無疑問是這個領域的先頭軍,這也讓Epic Games早早與騰訊建立了緊密的合作關系,在某種程度上也影響了《堡壘之夜》今天的定調。

進入國服,騰訊豐富的網(wǎng)游運營經(jīng)驗將是保證《堡壘之夜》國服優(yōu)秀表現(xiàn)的關鍵因素。作為《堡壘之夜》引爆海外的優(yōu)勢,如何將出色的優(yōu)化、健康的游戲環(huán)境、和諧的玩家社區(qū)帶到國內是非常考驗騰訊功力的。而通過《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》等游戲,我們可以看出騰訊在PC端和手游端都積累了相當豐富的長線運營經(jīng)驗,國內首屈一指的服務器技術和強大的打擊外掛能力,這也是《堡壘之夜》國服版最需要的。

而作為一款全球化的多人競技類游戲,《堡壘之夜》在直播與電競上的規(guī)劃自然是運營后續(xù)的又一重頭戲。在直播方面,內容健康觀賞性高的《堡壘之夜》有著天然的優(yōu)勢,手握國內兩大直播龍頭資源斗魚和虎牙的騰訊則有機會把游戲的直播表現(xiàn)帶到新的高度。而LPL與KPL的聯(lián)賽舉辦經(jīng)驗也讓有利于《堡壘之夜》在未來踏入電競領域時保持高度的職業(yè)規(guī)范化,與高水平國際聯(lián)賽接軌。

當然,《堡壘之夜》的國服在充滿著各種機遇的同時,也面臨著不少挑戰(zhàn)。一方面,與其它戰(zhàn)術競技類游戲寫實的畫風不同,《堡壘之夜》中的武器、人物、場景都充滿了濃濃的美式風格,這種畫風能否被中國玩家所接受還有待市場的驗證;另一方面,并不以射擊體驗見長的《堡壘之夜》,在開發(fā)建造、花式道具等趣味性玩法的同時,能否抓住戰(zhàn)術競技類游戲核心用戶的心,也仍是一個未知數(shù)。

擺在《堡壘之夜》國服面前的,有機遇,也有挑戰(zhàn)。

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而從另一個角度來說,《堡壘之夜》對于騰訊而言,也是一個“升級包”。首先作為時下熱度最高的多人游戲,《堡壘之夜》毫無疑問能滿足國內期待已久的玩家群,活躍國內游戲市場,與國際接軌,同時也再度擴大騰訊游戲的受眾范圍。

作為一款影響力巨大、受全球玩家認可的優(yōu)秀游戲,《堡壘之夜》的引入大大豐富了騰訊的產(chǎn)品布局,使騰訊保持對流行趨勢的把控。不要忘記戰(zhàn)術競技只是《堡壘之夜》的其中一個玩法,其不斷學習進化的創(chuàng)新性在未來可能會誕生更豐富的內容,這也契合了騰訊未來游戲精品化的策略路線。

更重要的是,除了游戲內容本身,Epic Games對游戲背后的技術應用(如全平臺互通玩法)和運營的思路也可以讓騰訊在技術相關領域獲得提升,同時結合國內游戲環(huán)境,打造更為先進的網(wǎng)游運營體系。在國外,《堡壘之夜》的人氣已經(jīng)為游戲直播平臺Twitch新增了70%的訂閱用戶,可以大膽設想,《堡壘之夜》國服也會引爆國內的直播人氣,為騰訊龐大的泛娛樂布局再添一砝碼。

結語:

從《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》再到《堡壘之夜》,騰訊對好產(chǎn)品一直有著靈敏的嗅覺,而其早早放眼全球的布局更是讓他們有著更多的機會點。在國內市場發(fā)展趨勢方面做到承上啟下,在游戲內容打造方面達成互通有無,《堡壘之夜》的國服引入又是一波新浪潮,也是騰訊在拼產(chǎn)品質量的時代搶占先機、用更開放的思維與更先進的理念引領國內市場游戲精品化走勢的又一制勝法寶。

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