電子競技:從富二代游戲 到不輸3大球的體育生意
- 來源:網(wǎng)絡(luò)
- 作者:Deego
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擁有兩億觀眾的電競將會在未來成為一個重要體育生意。電子競技是怎樣從一個富二代游戲完成到體育生意的轉(zhuǎn)變的呢?
文/吹牛(niubsir)
不久之前,亞洲奧林匹克理事會(OCA)對外正式宣布多人在線競技類(MOBA)項目《英雄聯(lián)盟》和《Arena of Valor》(王者榮耀海外版)、策略卡牌類電競《皇室戰(zhàn)爭》和《爐石傳說》、即時戰(zhàn)略的個人賽《星際爭霸2》、以及模擬體育類電競《實況足球》六大項目將會作為表演示范項目亮相亞運會。
這也是繼電競成為正式體育項目后,第一次正式登陸頂級賽事的舞臺。近年來,隨著電競產(chǎn)業(yè)的不斷完善,電競賽事開始越來越多的得到主流社會的認可,2008年國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。2017年10月,電競賽事被奧委會正式列為體育項目,同年電競成為2022亞運會比賽項目。
除此之外,在今年美國的電視屆權(quán)威獎項艾美獎的評選中,LOL(英雄聯(lián)盟)的S7現(xiàn)場直播被評為了“最佳直播設(shè)計獎”而這個獎項在以往的獲得者都是NBA總決賽,超級碗總決賽,同時,S7的總決賽最高同時在線的觀看人數(shù)超過1億人,超過NBA總決賽。
不得不承認,電競賽事已經(jīng)成為了及傳統(tǒng)的足球、籃球、棒球后受眾第四多的體育賽事。而追溯這項運動的歷史,卻要從97年的亞洲金融危機說起。
01 電競的起源:任天堂和韓國
最早的電子競技起源來自于任天堂在1990年美國舉行的比賽,那時的電子競技比賽只有三款游戲,分別是《超級馬里奧兄弟》、《Red Racer》和《俄羅斯方塊》,根據(jù)任天堂為這次比賽制作了三款游戲的特殊卡帶,時限為6分21秒,最終得分根據(jù)三項比賽的分數(shù)綜合評出冠軍。
而這項由任天堂舉行的世錦賽是歷史第一個正式電子游戲比賽, 比后來的世界電子競技大賽(WCG)早10年。
在任天堂舉辦世錦賽后,到1997年以前這都是一個比較小眾的運動,大家對他的認識還停留在活動層面,而在1997年時,因為亞洲金融危機,電子競技開始成為韓國的一項國民運動。
1997年,亞洲金融危機爆發(fā),韓國1998年GDP增長倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國政府注意到了他們國家經(jīng)濟的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)存在嚴重的問題:國民經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè)都是以出口為主,受世界經(jīng)濟環(huán)境變化的影響過大。金融危機過后,韓國政府開始了努力改變產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。在大力發(fā)展半導體行業(yè)的同時,向電影游戲娛樂等產(chǎn)業(yè)進軍,同時政府也開始扶持電影電視產(chǎn)業(yè)、游戲動漫產(chǎn)業(yè)。
而電競第一次在韓國電視臺與觀眾見面,則是源于其經(jīng)濟危機導致大量失業(yè)人員,許多人沉迷《星際爭霸》,當時的韓國電視制作人員,又受限于電視節(jié)目制作經(jīng)費,只能尋找一些新興的節(jié)目,其中星際爭霸在韓國是一個受眾夠多,同時又制作簡單,成本較低,很快得到了電視制作人員的重視,順其自然《星際爭霸》成為了當時韓國的第一競技游戲。
電視臺的推動帶動了電子競技在韓國的飛速發(fā)展,在2004年時,一度電競產(chǎn)業(yè)超過40億美元,超過了韓國的出口汽車,同時韓國也建立了全球最完善的電競產(chǎn)業(yè)鏈。
02 龐大的用戶群體,和并不復雜的產(chǎn)業(yè)鏈
電子競技的受眾目前的跨度已經(jīng)從8歲跨越到了40歲,全球受眾超過10億人,在產(chǎn)業(yè)鏈上電子競技的產(chǎn)業(yè)主要分為4個部分:1. 最上游的游戲研發(fā)、游戲運營商;2.電競比賽的參與者:電競俱樂部;3. 電競賽事舉辦方,電競賽事解說,直播平臺;4.衍生產(chǎn)品生產(chǎn)、二次內(nèi)容分發(fā),電競社區(qū)、電競媒體。
從全球范圍來看,游戲研發(fā)商主要有暴雪,Electronic Arts,ROT、Valve,而在中國最大的游戲運營商和游戲研發(fā)商都為同一個公司騰訊。
而作為電競賽事的重要參與者,早年的電競俱樂部創(chuàng)始人幾乎都為年輕的高凈值人群(簡稱:富二代),而目前已經(jīng)演變?yōu)榱艘环N和體育俱樂部類似的體系,其中許多傳奇體育俱樂部也開始正式成立電競戰(zhàn)隊,例如土耳其的費內(nèi)巴切俱樂部,以及皇馬成立了FIFA足球游戲部。
在產(chǎn)業(yè)的第三極電競賽事主辦方上,在國內(nèi)最大的電競賽事都由幾個運營商組成,但是在早期的電競比賽中還有專門的電競賽事舉辦方,例如成立于2000年成立的WCG世界電子競技大賽( World Cyber Games,WCG),該項賽事便是由韓國國際電子營銷公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主辦,并由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。
而和電競賽事聯(lián)合最密切的便是各大直播平臺,早年的電競賽事一度可以登錄電視節(jié)目,但在2007年節(jié)目下線,各大直播平臺便成為了電競賽事的重要分發(fā)渠道。
從目前來看,除了行業(yè)的最上游,游戲研發(fā),以及游戲運營已經(jīng)較為成熟外,在其他鏈條上都具有不錯的切入機會。?
03 電競俱樂部:綜合俱樂部及垂直游戲俱樂
早期的電競俱樂部分為兩周:1.富二代的游戲,2.知名職業(yè)玩家自己組隊開俱樂部。在第一類中最為著名的就是王思聰創(chuàng)立的IG戰(zhàn)隊,而第二類的代表則是LGD的前身FTD戰(zhàn)隊,F(xiàn)TD戰(zhàn)隊成立于2009年由DOTA傳奇選手伍聲2009及一些DOTA、真3玩家共同成立。
早期的電競賽事主要以DOTA為主,一個電競俱樂部通常有多個分部,包含游戲包括:魔獸爭霸、DOTA、LOL、CS,后期逐漸演化為:DOTA、守望先鋒、LOL三個主流游戲加一個非主流游戲,其中包括:CSGO、王者榮耀、絕地求生等等。
在直播沒有開始之前,大部分的電競俱樂部的收入都來自于比賽獎金以及一些微薄的贊助,電競選手的工資通常在3000元左右,想賺錢的方法只有一個便是打出成績獲得比賽獎金。但早期的電競賽事通常獎金都沒有太高,那個時候的DOTA因為還是魔獸引擎上的一張地圖,TI的獎金也并不高,直到LOL的興起,以及直播的流行,才開始大幅度提升選手的生活狀態(tài)。
而隨著中國電競協(xié)會的成立,以及騰訊在電競方向的發(fā)力,以英雄聯(lián)盟為標桿的電競生態(tài)開始變得規(guī)范化,選手之間的轉(zhuǎn)會開始涉及轉(zhuǎn)會費用,直播+賽事體系的完善俱樂部開始有比較可觀的流水。
隨著游戲的受眾越來越多,生態(tài)習題的完善,讓俱樂部變?yōu)橐粋€并不是只有富二代砸錢的游戲,稍微有一些積蓄的個人也可以開始參與這項游戲,而這些俱樂部大多都聚焦于一個游戲,例如:由前LOL玩家韋神成立的4AM絕對求生戰(zhàn)隊,主要由5名玩家構(gòu)成,收入主要來自于平臺直播分成以及賽事收入。
對于老牌的綜合電競俱樂部來說,多元化的發(fā)展也越來越像規(guī)范的傳統(tǒng)體育俱樂部。
04 多元化收入,電競俱樂部進入成熟階段
目前綜合類型的俱樂部收入大致可以分為三類:
同時在資本市場這樣的商業(yè)故事也得到了認可,主打LOL的EDG俱樂部就在近期獲得近億元融資,VG俱樂部也獲得數(shù)千萬的Pre-A輪融資。
隨著手游的發(fā)展,越來越多的電競俱樂部也開始入局手游游戲,而未來在隨著手游電競的發(fā)展,電競行業(yè)勢必會成為一門主流的運動產(chǎn)業(yè)。
05 電競的未來:僅次于3大傳統(tǒng)體育的生意
從目前來看,隨著手游的電競屬性越來越強,和參與門檻越來越低,接受和喜歡電競的用戶將會越來越多,其背后的商業(yè)價值將會越來越大。
首先電競設(shè)備,作為一個利潤相對較高的行業(yè),持續(xù)的更新迭代和用戶的購買力并不低于傳統(tǒng)3大球,其次在普及度上,隨著電腦手機的發(fā)展,將會比籃球、足球擁有更多的用戶。
同時,在電競明星培養(yǎng)商,雖然不同的游戲生命周期不同,但是從目前10多年以來的發(fā)展來看,其游戲形態(tài)大多都是MOBA、FPS,同類型的游戲電競選手轉(zhuǎn)換會相對容易。而目前一些電競網(wǎng)紅的身價已經(jīng)不低于一線明星。
其次,在騰訊的大力投入下,目前的電競賽事已經(jīng)開始模仿傳統(tǒng)體育的分城市,主客場比賽,隨著未來電競賽事的持續(xù)投入,一個城市的青少年將會擁有一塊電競社區(qū),耳濡目染的情況下,電競賽事勢必會得到更多的關(guān)注。
所以,如果說尋找青少年的下一個生活方式,會獲得巨大成功,那么電競產(chǎn)業(yè)勢必會成為未來年輕人的一種新喜好,雖然現(xiàn)在看來沒有傳統(tǒng)體育大類一樣具有商業(yè)價值,但是隨著未來的發(fā)展勢必會成為年輕一代全新的內(nèi)容消費方式。

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