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《上古卷軸6》如何才能不負(fù)眾望?B社需要回歸本源

時(shí)間:2018-06-17 13:44:12
  • 來(lái)源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:NT
  • 編輯:newtype2001

《上古卷軸6》如何才能不負(fù)眾望?B社需要回歸本源

相信大多數(shù)粉絲都會(huì)認(rèn)同,Bethesda工作室的最近一部作品《輻射4》是一款很出色的游戲,只不過(guò)創(chuàng)新的步伐并不是很大,總體感覺是保守求穩(wěn)的一代,而且游戲新增的一些內(nèi)容并不是《輻射》系列粉絲最喜歡的,比如聚落系統(tǒng)。但不管怎樣,每一代《輻射》和《上古卷軸》都有許多值得肯定的地方。

如果B社希望繼續(xù)保持歐美RPG領(lǐng)域的領(lǐng)先地位,那么或許他們對(duì)待下一款作品的處理方式可就要三思了。無(wú)論是《星空》還是《上古卷軸6》都對(duì)他們的未來(lái)至關(guān)重要。

很高興看到《上古卷軸6》已經(jīng)進(jìn)入開發(fā),但事實(shí)上很久以前工作室總監(jiān)Todd Howard就曾透露過(guò)這個(gè)項(xiàng)目的存在,而預(yù)告片則平息了一些核心玩家的焦躁等待?;蛟S我們還要再等很久才能看到實(shí)際游戲畫面,但現(xiàn)在開始討論新作的方向和內(nèi)容已經(jīng)不算太早了。這里筆者主要想討論《上古卷軸6》,畢竟這是一款續(xù)作,有前作進(jìn)行對(duì)比,不像《星空》那樣充滿不確定性。

《上古卷軸6》如何才能不負(fù)眾望?B社需要回歸本源

那么,在《輻射4》問(wèn)世之前,粉絲們最喜歡Bethesda哪一點(diǎn)呢?筆者認(rèn)為最主要的是他們作品中的無(wú)限耐玩度。筆者第一次進(jìn)入《上古卷軸》的世界是在《上古卷軸4:湮滅》,這款游戲在我心中的地位甚至超過(guò)《上古卷軸5:天際》,雖然它有自己的缺點(diǎn),卻是第一款讓我感到自己行為能夠影響世界的游戲,而且其中的對(duì)話選項(xiàng)和角色互動(dòng)也達(dá)到了前所未有的真實(shí)感。

相比之下,《輻射4》在E3 2015展會(huì)上問(wèn)世的時(shí)候,并沒(méi)有讓我們看到前幾部作品中略顯浮夸、出人意料、甚至偶爾搞笑的對(duì)話,取而代之的是模仿Bioware的《龍騰世紀(jì)》或《質(zhì)量效應(yīng)》的對(duì)話選項(xiàng)。我猜,這可能是因?yàn)楸咀魇状卧试S玩家選擇主角性別,而且還給主角進(jìn)行全程配音,所以限制了對(duì)話選項(xiàng)的數(shù)量。

筆者并不是專門反對(duì)《輻射4》的對(duì)話選項(xiàng),只要對(duì)話內(nèi)容保持原有風(fēng)格就相當(dāng)于保持了系列精髓。但在筆者看來(lái),這一點(diǎn)B社也沒(méi)有做到,因?yàn)檫@一部的重點(diǎn)在于將玩家的選擇以浮夸的后續(xù)事件呈現(xiàn)出來(lái),玩家在選擇對(duì)話以前,就已經(jīng)知道自己的選擇了,玩家究竟會(huì)在哪里犯錯(cuò)是很明顯的。

MOD制作者們甚至專門做了MOD,把《輻射4》的對(duì)話系統(tǒng)還原成前作的模樣。相比之下,《巫師3》并沒(méi)有在對(duì)話系統(tǒng)上做太多花哨的修飾,但代入感并沒(méi)有停滯或下降。

所以我認(rèn)為B社需要看向更遠(yuǎn)的本源,可以考慮繼續(xù)采用無(wú)聲的主角。這樣的主角更容易讓玩家將自己附身到角色上,因?yàn)橹鹘钦嬲穆曇魬?yīng)該是玩家自己的聲音?!遁椛?》里,主角有了自己的配音,這的確能讓劇情展示變得更生動(dòng),但是卻損害了整體的代入感,最關(guān)鍵的是《輻射4》劇情并沒(méi)有那么令人難忘,主角的性格特征也沒(méi)有那么鮮明,存在感不強(qiáng),最終說(shuō)不說(shuō)話都沒(méi)有太大區(qū)別,導(dǎo)致這個(gè)這個(gè)決定得不償失。

《上古卷軸6》如何才能不負(fù)眾望?B社需要回歸本源

《輻射4》在《輻射3》的基礎(chǔ)上提升了設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗元素,不過(guò)和《上古卷軸》比起來(lái),《輻射》的玩家大都會(huì)盡量避免近身戰(zhàn)斗。所以近身戰(zhàn)斗的部分或許是B社需要加強(qiáng)設(shè)計(jì),或者向其他工作室學(xué)習(xí)的地方。

《輻射》系列的下一步作品《輻射76》從E3 2018的展示中看上去繼承了《輻射4》的戰(zhàn)斗方式,可能不會(huì)有實(shí)質(zhì)改動(dòng)。B社的近戰(zhàn)處決動(dòng)作從《輻射3》首次引入,在《輻射4》和《上古卷軸5:天際》中發(fā)揚(yáng)光大,增加了特寫鏡頭。但他們還需要在這方面再進(jìn)一步,畢竟玩家們?cè)谟螒蛑行枰獣r(shí)刻不停地戰(zhàn)斗,所以戰(zhàn)斗部分必須更具樂(lè)趣。

在《上古卷軸5:天際》中,玩家可以成為任何人,在《輻射:新維加斯》中,玩家對(duì)各個(gè)派系的關(guān)系將決定故事的最終走向。B社需要將這兩個(gè)特點(diǎn)結(jié)合起來(lái),并精心雕琢融入一個(gè)龐大的世界。如果我加入了黑暗兄弟會(huì),那么就應(yīng)該被其他人、其他派系另眼相看?;蛟S盜賊工會(huì)的人并不在乎我是否是個(gè)刺客,但帝國(guó)軍隊(duì)?wèi)?yīng)該對(duì)我的態(tài)度大變才對(duì)。往往是這些很小的細(xì)節(jié),稍有不慎就會(huì)打破幻覺,讓人意識(shí)到自己身處的世界是不真實(shí)的。

所以,如果能在《上古卷軸6》中擁有屬于自己的一片私人土地一定會(huì)非常帶感。我們已經(jīng)在《輻射4》中看到了聚落搭建的系統(tǒng),雖然還不是很完美,但依然能讓玩家感到自己充滿掌控的力量。我們?cè)谛鹿嫉氖钟巍渡瞎啪磔S:刀鋒》里也看到了一些城鎮(zhèn)運(yùn)營(yíng)元素,或許這也是他們?yōu)椤渡瞎啪磔S6》保留的要素之一。我們期待看到B社將這一要素優(yōu)化到真正能玩出樂(lè)趣的程度。

我真正的建議是,《上古卷軸6》的世界大地圖應(yīng)該具備多個(gè)維度,給玩家提供自定義空間,甚至建立自己的城鎮(zhèn)。優(yōu)化并擴(kuò)展玩家的建造工具,允許玩家真正建立自己的地盤?;蛟S玩家可以專門建立異類的家園,比如一個(gè)全是狼人、吸血鬼、和黑暗兄弟會(huì)成員的城鎮(zhèn)……總之如果這個(gè)機(jī)制利用得當(dāng),玩家就可以把自己的人格投射到這個(gè)世界的真實(shí)地點(diǎn)中。

《上古卷軸6》如何才能不負(fù)眾望?B社需要回歸本源

《上古卷軸6》需要B社從所有前作中總結(jié)經(jīng)驗(yàn)、吸取教訓(xùn),創(chuàng)造創(chuàng)新內(nèi)容的同時(shí)保留這個(gè)奇幻RPG系列的精髓。最好的開發(fā)者全都會(huì)把自己曾經(jīng)的作品精煉到更優(yōu)秀的水平,同時(shí)調(diào)整或舍棄不奏效的設(shè)計(jì)。

毫無(wú)疑問(wèn)B社出品必屬精品,即使《星空》和《上古卷軸6》沒(méi)有成為又一代神作,也不會(huì)差到哪去。但B社的目標(biāo)一定是神作,所以他們需要小心處置,打造一個(gè)前所未有的奇幻世界。他們應(yīng)該會(huì)有足夠的時(shí)間嘗試各種可能,所以,不需要有太大壓力,對(duì)吧?

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