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《逃出生天》導(dǎo)演發(fā)聲 不能太注重時(shí)長(zhǎng)和重玩性

時(shí)間:2018-06-25 10:08:48
  • 來(lái)源:3DM新聞組-skylark
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

最近雙人合作游戲《逃出生天》的導(dǎo)演Josef Fares在接受采訪時(shí)表達(dá)了他對(duì)目前一些玩家習(xí)慣的厭惡。對(duì)于玩家過于注重的游戲時(shí)長(zhǎng)和重玩性,他表示出了極大的反感。

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盡管自己的游戲《逃出生天》只需要6個(gè)小時(shí)就能通關(guān),但他解釋說如果自己能一直以同樣的頻率加入新的東西,這個(gè)游戲也能達(dá)到10個(gè)小時(shí)。他認(rèn)為當(dāng)前玩家普遍對(duì)游戲時(shí)長(zhǎng)和重玩性的依賴應(yīng)該煙消云散。

“如果你看看有多少人真正打通了游戲,以我們的游戲《逃出生天》為例,我覺得PS4上的通關(guān)率為52%。”對(duì)比來(lái)說,《GTA4》玩家通關(guān)率還不到30%,因此《逃出生天》的通關(guān)率也算不錯(cuò)了。

“比如卡梅隆說只有一半的人在電影院真正堅(jiān)持看到了最后,他也會(huì)說:【哇,不錯(cuò)啊】。這實(shí)在是遺憾。設(shè)計(jì)老師會(huì)告訴他們的學(xué)生只專注前40%,就因?yàn)楹竺娴膬?nèi)容根本沒人玩嗎?

為什么白費(fèi)力氣?我們應(yīng)該把游戲看做是一個(gè)體驗(yàn)。游戲長(zhǎng)度并不重要。既然玩家不通關(guān)游戲這么常見,那么你所謂的重玩性還有什么意義,你還關(guān)心它的時(shí)長(zhǎng)干嘛?為什么還要看重這兩點(diǎn)?根本就不應(yīng)該。當(dāng)我的發(fā)行商問我游戲長(zhǎng)度時(shí),我會(huì)說你為什么問這個(gè),我根本不會(huì)回答這種爛問題。”

Fares認(rèn)為很難開發(fā)一個(gè)更長(zhǎng)的游戲,同時(shí)保持多樣的可玩性,因此他選擇了堅(jiān)持自己的設(shè)計(jì)目標(biāo),而不是盲目地填充內(nèi)容。

“有時(shí)候感覺我們?yōu)橥婕姨峁┝艘蛔雷拥氖澄?,如果不是一桌子的食物他們就?huì)非常傷心。然而他們僅僅吃掉一部分,剩下的大部分都被爛掉,否認(rèn)他們就會(huì)更傷心。”

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  • 類型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:EA Games
  • 發(fā)售:2018-03-23(PC)
  • 開發(fā):Hazelight
  • 語(yǔ)言:英文
  • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE
  • 標(biāo)簽:逃生,合作,劇情XGP游戲列表

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