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《只狼》宮崎英高采訪 義手忍具最多可同時(shí)裝備3個(gè)

時(shí)間:2019-01-12 20:58:28
  • 來源:巴哈姆特
  • 作者:巴哈姆特
  • 編輯:豆角

最近臺(tái)媒巴哈姆特采訪了FromSoftware總監(jiān)宮崎英高,就玩家關(guān)注度較高的全新作品《只狼》進(jìn)行了提問。以下是采訪要點(diǎn)整理。

《只狼》宮崎英高采訪 義手忍具最多可同時(shí)裝備3個(gè)

記者:FromSoftware近年出的游戲都是黑暗幻想系路線為中心。是為什么想突然走《只狼》這種和風(fēng)路線呢?

宮崎:我們?cè)谶^去也有制作過幾款和風(fēng)游戲,或者說發(fā)行過這類游戲的經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)議論到“要不要來開發(fā)新游戲”時(shí),和風(fēng)在選項(xiàng)當(dāng)中是相當(dāng)自然的事。

而且風(fēng)格設(shè)定為和風(fēng),美術(shù)和故事上也會(huì)有新鮮感。而和風(fēng)設(shè)定中忍者這樣的角色定位和我思考的游戲特別契合,也因此拍板定案了。而且忍者的角色定位不論探索或戰(zhàn)斗,都能在我們煞盡苦心制作的立體地圖上帶給玩家更立體更震撼的游戲性,又不破壞真實(shí)感和臨場(chǎng)感。

記者:提到FromSoftware的忍者,很多人第一時(shí)間想到的應(yīng)該就是《天誅》系列,《只狼》是否和《天誅》有關(guān)連呢?

宮崎:有部分參考的地方。在極初期是有打算把本作當(dāng)成是《天誅》系列來開發(fā)。

但是這想法一下子就放棄了。因?yàn)槲覀冊(cè)谶^去有幫忙發(fā)行《天誅》,卻沒有參與開發(fā)。無論如何都會(huì)給人一種想要刻意模仿的感覺。

于是就決定參考靠鉤繩移動(dòng),和其他幾個(gè)極富特色的道具,創(chuàng)造充滿敞社風(fēng)格的動(dòng)作游戲。

記者:個(gè)人在游戲展時(shí)有玩過試玩版,像是鉤繩、忍殺,還有正面挑戰(zhàn)嘍啰會(huì)感到很棘手這些方面,手感很是接近《天誅》。另一方面,也的確能感覺到有些地方不一樣。

宮崎:和《天誅》不同的地方很多,比方說這是一款主打戰(zhàn)斗的游戲。也例如匿蹤是個(gè)可以讓戰(zhàn)斗變得更加有利的手段。

記者:聽到主打戰(zhàn)斗,不禁給人“和風(fēng)《黑暗之魂》”的印象。應(yīng)該不是這么一回事吧?

宮崎:沒錯(cuò)?!吨焕恰吩趹?zhàn)斗、劍戟方面和《黑暗之魂》有截然不同的走位應(yīng)對(duì)要求?!吨焕恰返膭﹃窃诩ち业牡豆鈩τ爱?dāng)中,找出空檔攻擊敵人軀干,發(fā)現(xiàn)破綻展開攻擊。

另外,幾個(gè)在特定戰(zhàn)斗會(huì)特別有效的戰(zhàn)法,也設(shè)定的比以往作品更強(qiáng)烈,這也是《只狼》的特徴。使出各種手段,花心思找出有效率的打法,我們想傳達(dá)這樣的價(jià)値給玩家。

記者:也就是依敵人種類和狀況臨機(jī)應(yīng)變變更打法會(huì)變得很重要吧。

宮崎:是啊。像是利用鉤繩取得地利、活用匿蹤、選擇義手的忍具等等,在臨戰(zhàn)時(shí)的即時(shí)反應(yīng)相當(dāng)重要。不能只是一昧想正面挑戰(zhàn),也不能只依靠忍術(shù),依武器和狀況活用手上一切資源,取得最終的勝利。我想這個(gè)就是《只狼》要傳達(dá)給玩家的忍者形象。

《只狼》宮崎英高采訪 義手忍具最多可同時(shí)裝備3個(gè)

記者:這方面是否有什么目的呢?

宮崎:除了從正面直接使盡渾身解數(shù)挑戰(zhàn),游戲還給了玩家其它闖關(guān)的方式。有許多可以挑戰(zhàn)并克服難關(guān)的方法存在。就算是不擅長(zhǎng)硬派動(dòng)作游戲的玩家,也可以靠這些小技巧來闖關(guān)。等級(jí)設(shè)計(jì)上也是意識(shí)到這一點(diǎn)來加以調(diào)整的。

當(dāng)然并不存在只能使用特定方法來通關(guān)的情況,所以要從正面用各種動(dòng)作元素來闖關(guān)也非常有可能通關(guān)。而且這種方式,可以享受到比以往作品更加激烈的戰(zhàn)斗。

記者:在游戲展的試玩,個(gè)人是覺得戰(zhàn)斗難度提高了不少。是否還要配合戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)來進(jìn)行游戲呢?

宮崎:關(guān)于試玩版難度,老實(shí)講我覺得是個(gè)人習(xí)慣上的問題比較大一點(diǎn)。這些話剛才也提過,本作設(shè)計(jì)上和《黑暗之魂》有截然不同的走位應(yīng)對(duì)要求。

希望玩家在正式版,能學(xué)習(xí)《只狼》獨(dú)特的走位應(yīng)對(duì),享受技巧愈來愈成熟的過程,從而樂在其中。

記者:您提到了用盡手上的資源來戰(zhàn)斗,那么探索要素和成長(zhǎng)要素會(huì)用什么樣的方式來呈現(xiàn)呢?

宮崎:系統(tǒng)設(shè)計(jì)上會(huì)依探索和成長(zhǎng)的進(jìn)度,玩家能使用的武器和技能也隨之增加。

另外,探索也有其自由度,成長(zhǎng)也有選項(xiàng)供玩家選擇,想要先使用什么武器和技能,游戲體驗(yàn)也會(huì)因此有所變化。核心之一就在義手忍具上。

記者:義手忍具大概會(huì)有多少種類呢?

宮崎:義手忍具最多可以同時(shí)裝備3個(gè),并能夠即時(shí)切換。

另外義手忍具也有強(qiáng)化改造要素在,以手里劍為例的話,除了可以附加上多段攻擊和貫通等特性之外,最終階段還能夠改造得很“硬派”。

記者:基本上能夠強(qiáng)化的要素都在義手忍具上,而不能強(qiáng)化人物參數(shù)嗎?

宮崎:主角的基礎(chǔ)能力也可以成長(zhǎng),但并沒有選擇要素。

本作的成長(zhǎng)選擇,除了方才提到義手忍具的強(qiáng)化改造外,主要就是技能學(xué)習(xí)。也就是技能樹這個(gè)要素。

記者:要在哪個(gè)樹狀技能上延伸,似乎會(huì)出現(xiàn)正面突破派和匿蹤潛行派等反映出玩家興趣的風(fēng)格呢。那本作有什么樣的死亡懲罰呢?例如死亡后會(huì)掉落之魂或血之回響那類物件,在重生之后去撿拾回來的要素嗎?

宮崎:關(guān)于《只狼》在處理因?yàn)椤八馈倍l(fā)生的重來/懲罰這方面,會(huì)采用全新的處理方式。那不單只是游戲機(jī)制,而是和整體世界觀和故事有著密切關(guān)聯(lián),其中之一就是“回生”。

“回生”是即便死亡只要支付特定代價(jià),就可以在原地復(fù)活的系統(tǒng),除了可以表現(xiàn)像忍者一樣隨時(shí)與死亡為伍的連續(xù)緊湊戰(zhàn)斗外,就算一直狂死也不會(huì)對(duì)游戲的節(jié)奏產(chǎn)生影響的系統(tǒng)。同時(shí)這是本作的世界觀,故事的核心之一,連自己的死都可以用來欺敵,發(fā)展出只有《只狼》才有的獨(dú)特戰(zhàn)術(shù)來。

記者:與《黑暗之魂》和《血源詛咒》不同的要素上,還有其它令人吃驚的地方。但最叫人震驚的莫過于操作體系的變更了。FromSoftware這幾年的動(dòng)作游戲,基本上都采用了相同的按鍵配置,相比之下《只狼》就做了做了巨大變化。特別是使用頻率很高的迴避鍵變更了這一點(diǎn),個(gè)人覺得影響非常大,這樣子做的用意是為何?

宮崎:關(guān)于操作配置的話,這是與海外玩家實(shí)測(cè)交流后所得到的結(jié)果。像鉤繩和劍戟的戰(zhàn)斗方式還有獨(dú)特的操作介面這方面,有請(qǐng)到動(dòng)視公司來進(jìn)行協(xié)助,并商討出能讓玩家更加容易進(jìn)入狀況的操作配置。

另外操作配置也可以由玩家自訂,這點(diǎn)倒請(qǐng)放心。

記者:另一個(gè)令人吃驚的,就是沒有采用近年FromSoftware游戲最大特色的多人連線機(jī)制。雖然說是不同游戲,但改為完全單機(jī)游戲是十分大膽的舉動(dòng)呢。

宮崎:是啊。誠(chéng)如您上述所言,本作完全沒有連線要素。會(huì)做出這個(gè)選擇有好幾個(gè)理由,一言蔽之的話,為了《只狼》的醍醐味和游戲體驗(yàn),必須將有限的資源都集中于單人模式來進(jìn)行。

記者:玩家可以期待獲得《只狼》才有的游戲體驗(yàn)。話說回來,不采用過往作品深受好評(píng)的要素,動(dòng)視公司居然會(huì)答應(yīng)這個(gè)決定。

宮崎:原本就是雙方協(xié)議上做出的決定,這方面倒不會(huì)起爭(zhēng)議。

這次只是剛好連續(xù)推出《失根Déraciné》、《只狼》這兩作都是單人游戲,這并不代表我們今后就不再開發(fā)連線游戲了。

記者:劇情的說明有提到“這是一段孤獨(dú)的主仆故事”,會(huì)以御子(官網(wǎng)則是寫皇子)為中心,所以故事的主角是御子嗎?

宮崎:沒有。他們兩人都是主角。

《只狼》宮崎英高采訪 義手忍具最多可同時(shí)裝備3個(gè)

擁有特殊血統(tǒng)的末裔,也因此失去了一切,至今還被宿命給束縛住的御子,和失去了唯一親人的養(yǎng)父,只是聽命于家規(guī)而效命于御子的忍者?!吨焕恰返膭∏?,就是陳述這對(duì)孤獨(dú)的主仆面對(duì)苦難和成長(zhǎng)的故事。

記者:本作的時(shí)代背景在戰(zhàn)國(guó)時(shí)代末年,設(shè)定在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)有什么特別理由嗎?

宮崎:和風(fēng)加上忍者這個(gè)搭配組合,直覺會(huì)想到的時(shí)代不是江戶就是戰(zhàn)國(guó)。

之所以會(huì)挑選戰(zhàn)國(guó),主因是因?yàn)榻瓚羰墙?,而?zhàn)國(guó)是中世紀(jì)。我現(xiàn)在這番說法并沒什么根據(jù)也請(qǐng)多見諒,但在中世紀(jì)出現(xiàn)了古代留傳或倖存下的事物,也不會(huì)令人感到突兀。這感覺比較符合我們想要建構(gòu)的世界觀,和故事上要呈現(xiàn)給玩家的感覺。

特別是選擇戰(zhàn)國(guó)末期的理由,是因?yàn)槌錆M魅力的事物在此時(shí)消滅,或者即將步入破滅的惆悵……

只是《只狼》的主要舞臺(tái)是個(gè)架空之地。登場(chǎng)人物也全都是虛構(gòu)人物,沒有任何的史實(shí)人物登場(chǎng)??梢哉f是透過我們的詮釋再構(gòu)筑的戰(zhàn)國(guó)末年。

記者:《只狼》是個(gè)全新的IP,能不能先透露一下整體的游戲份量大概如何?

宮崎:地圖數(shù)量和大小,還有頭目戰(zhàn)這些方面,個(gè)人是覺得和過去作品的份量差不多。

記者:一提到宮崎先生所創(chuàng)造出來的地圖,就會(huì)給人一種橫向交織的關(guān)卡設(shè)計(jì)印象,這次因?yàn)槟苁褂勉^繩的關(guān)係,地圖是否會(huì)變得更加地錯(cuò)綜復(fù)雜?

宮崎:并不是單純地變復(fù)雜,因?yàn)樵谔剿骱蛻?zhàn)斗這兩方面有注意到立體式的移動(dòng),有再加以設(shè)計(jì)。增加了很多看似絕徑卻別有洞天的地方,相信一定會(huì)有“原來能夠移動(dòng)到那個(gè)地方啊!”的驚訝反應(yīng)。至于鉤繩也有于頭目戰(zhàn)驅(qū)使的場(chǎng)景,可以期待會(huì)有超躍動(dòng)感的頭目戰(zhàn)斗演出。

記者:不知您是否玩過光榮所推出的《仁王》?在發(fā)表《只狼》的當(dāng)時(shí),眾人都意想不到FromSoftware居然也要推出和風(fēng)作品而大吃一驚呢。

宮崎:是的。我當(dāng)然有玩過。在《仁王》的資訊剛釋出時(shí),我們也正著手于《只狼》上的關(guān)系,所以非常吃驚。

今年的E3則是發(fā)表了《仁王2》,同時(shí)也有SIE的《對(duì)馬島之鬼》,我也常被問到“您對(duì)這些作品有什么想法?”,如果可以聽到包括《只狼》在內(nèi)“當(dāng)時(shí)的和風(fēng)游戲打得真是火熱啊!”如此的反應(yīng),那我會(huì)非常開心。

記者:請(qǐng)透露一些在《只狼》之后的發(fā)展。以前專訪時(shí)您似乎曾提到,在2016年6月的階段時(shí),就有2.5到3.5條的游戲產(chǎn)線在進(jìn)行。

宮崎:是啊,游戲產(chǎn)線簡(jiǎn)單來講。當(dāng)時(shí)在動(dòng)的產(chǎn)線共有3.5條。0.5條用在《失根Déraciné》,1.0用在《只狼》,剩下的2.0則是尚未發(fā)表的游戲。至于《黑暗之魂重制版》和《鋼鐵蒼狼混沌之戰(zhàn)XD》的話,因?yàn)榻唤o了外包廠商處理的關(guān)系,不計(jì)入3.5條生產(chǎn)線里。

記者:也就是現(xiàn)在正持續(xù)開發(fā)中的未發(fā)表游戲共有2款?

宮崎:是的?,F(xiàn)在這時(shí)間點(diǎn)還不能夠透露太多詳細(xì)內(nèi)容,但兩款都是充滿著敝社風(fēng)格的游戲。再稍候一段時(shí)間,等到雛型完成后就會(huì)依序向各位進(jìn)行報(bào)告。

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