GDC 2019:《漫威蜘蛛俠》背后的AI技術(shù) 開發(fā)者淺談
- 來源:3DM編譯
- 作者:跳跳糖
- 編輯:跳跳糖
《漫威蜘蛛俠》是Insomniac Games史無前例的一項巨大工程,但無疑這部作品是成功的,在正在舉行的GDC 2019大會上,游戲開發(fā)者分享了該游戲背后的AI技術(shù)設計。
《漫威蜘蛛俠》游戲體量的大小,眾多各有特點的敵人種類以及整個游戲中不斷變化的城市景觀,導致了大量的AI問題的產(chǎn)生,而開發(fā)者們也有著不少有趣的解決方案。
游戲中蜘蛛俠的戰(zhàn)斗方式無比靈活,包含著無數(shù)的閃避,蜘蛛吊索的運用和華麗的連擊,對于如何捕捉整個游戲中蜘蛛俠的感覺,是游戲AI團隊的首要問題。
游戲開發(fā)者Adam Noonchester表示,為了使蜘蛛俠與他的目標保持一致,他們依靠同步關(guān)節(jié)和錨點來動態(tài)定位戰(zhàn)斗雙方。這兩個同步關(guān)節(jié),一個在蜘蛛俠上,一個在他的目標上,彼此對齊,匹配,這樣就有了暢快的戰(zhàn)斗畫面。
游戲中高度的調(diào)整也是一個問題,開發(fā)團隊是不是的就要面對這個問題,就像這次演講中的一張幻燈片寫的那樣:“你知道大多數(shù)的游戲世界并不平坦么?你知道大部分的動作捕捉工作室都是這樣的么?”
游戲中的一些問題可以被解決而有一些不能,Adam Noonchester表示戰(zhàn)斗場景中的一些高度問題屬于后者:“我們無法解決所有的問題,所以我們有時不得不把它整個刪掉?!?
Noonchester表示,開發(fā)團隊在游戲的爽度和難度之間找到平衡這件事上(包括AI的設計)在付出了非常多的努力。
他們最后設計了一個系統(tǒng),優(yōu)先考慮來自屏幕上可見的敵人的攻擊,而屏幕之外的敵人需要花費更長的時間才能發(fā)射遠程武器,而我們都知道,該游戲有一個在玩家被擊中前幾秒會發(fā)出預警的“蜘蛛感應”。
“我相信《漫威蜘蛛俠》是一部成功的作品,因為這個游戲讓玩家感覺你就是蜘蛛俠?!盇dam Noonchester總結(jié)道,“會有這樣的結(jié)果不是偶然的,這是我們有著正確的目標并為之付出努力的必然結(jié)果。”

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