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在一款游戲發(fā)售的背后,開發(fā)者到底經(jīng)歷了什么?

時間:2019-03-30 17:56:41
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:druiber
  • 編輯:newtype2001

在一款游戲發(fā)布之后,玩家對其自然有相應的評判。好游戲?qū)柺苜澴u,爛游戲則會被傾瀉滿腔怒火。但不管好游戲還是爛游戲,開發(fā)者在制作過程中都要經(jīng)歷很多磨難,也就是俗話說的“沒功勞也有苦勞”。

在一款游戲發(fā)售的背后,開發(fā)者到底經(jīng)歷了什么?

今天我們就來看一下開發(fā)者在游戲制作的過程中會經(jīng)歷哪些。

發(fā)行商和管理

在工作室雇員數(shù)量達到一定規(guī)模之后,想要自掏腰包或通過眾籌來維持運作是非常不切實際的。所以,要想做一個大項目的話,資金從哪來呢?這時候就輪到發(fā)行商出場了。(除非你本身運作的就是一個發(fā)行商的內(nèi)部開發(fā)工作室)

這時候就要看你的畫餅技術(shù),如果畫得好,發(fā)行商滿意了,那自然就會有錢拿。但這錢不是白拿的,發(fā)行商幫你負擔成本的時候,還會規(guī)定一個期限,也就是游戲的上市日期。

發(fā)行商對于日期的規(guī)定是非常堅決的,你的責任就是如期把游戲做好賣出去。除了上市日期之外,你還得照顧好各種展會,做一點實機演示和預告片之類的。

餅畫完之后,接下來就該把餅做出來了。

在一款游戲發(fā)售的背后,開發(fā)者到底經(jīng)歷了什么?

工時

對于大部分開發(fā)商來說,每周平均工時在36-50小時之間。這么算起來的話并不是太多,這是按標準全職工作時間來算的,有的上班時間多一點,有的少一點,有的雙休,也有的單休。不過,業(yè)內(nèi)也有8%的從業(yè)者表示自己每周平均工作超過50小時。

剛開始會覺得還算滋潤,但一些大的節(jié)點和最終上市日期臨近的時候,情況就不同了。比如E3將近,發(fā)行商上門討要實機演示進行宣傳,但你的游戲其實只做了個LOGO。這時候你只能推說還有一點小bug需要調(diào)整,然后關上門通宵達旦地鼓搗點東西出來,不然的話就等著發(fā)行商把游戲項目連同你的工作室一起砍掉吧。

加班

在調(diào)查每周最大工時的時候,有16%的從業(yè)者表示自己一周最多工作過70小時以上(還有2%表示自己一周工作過100多小時)。部分開發(fā)者會按照自己的意愿主動加班,他們認為這樣能把游戲做得更好,但調(diào)查顯示,至少有四分之一的開發(fā)者表示自己是被迫加班。有26%的開發(fā)者表示是管理者要求他們加長自己的工作時間。

上市日期

讓我們把時間推進到游戲上市之前。開發(fā)商堪堪能在截止日期之前把游戲做完并交付給玩家,發(fā)行商對此表示很滿意。但開發(fā)商自己是不滿意的,游戲有很多bug,動畫很粗糙,劇情各種趕工痕跡,這都是在過去幾個月里做出來的。

這時候,你就得上網(wǎng)跟玩家解釋一下這里面可能出了點問題。發(fā)行商此時就不太高興了,因為網(wǎng)上有很多玩家都在罵這游戲爛,銷量數(shù)字也很難看。那發(fā)行商和管理層會沖誰發(fā)脾氣呢?如果你的答案是開發(fā)團隊,那你還真就說對了。畢竟他們是直接責任人,鍋還得自己來背。

現(xiàn)在開發(fā)商要被玩家狂噴,因為他們沒有獲得事先宣傳好的游戲體驗,發(fā)行商也希望團隊能夠第一時間對游戲進行修復。于是,開發(fā)商又一次要與時間賽跑,爭取在所有玩家放棄這款游戲之前對其進行修復。

在一款游戲發(fā)售的背后,開發(fā)者到底經(jīng)歷了什么?

尾聲

還記得《彩虹六號:圍攻》上市之后的情況嗎?剛發(fā)售時,這款游戲招致了各方的批評。開發(fā)團隊承受了很大的壓力,盡自己最大的努力添加了很多內(nèi)容,平衡了玩法,終于把玩家拉了回來。如今這已經(jīng)是一款有著巨大玩家群體的游戲了。

所以在《圣歌》和《輻射76》上市的時候,開發(fā)商也不會太開心,他們自己非常明白游戲的表現(xiàn)并未達到預期。因此接下來就看他們打算怎么做,究竟是否能夠通過后續(xù)內(nèi)容的添加將口碑扭轉(zhuǎn)過來。

(開發(fā)商工時數(shù)據(jù)基于GDC 2019美國游戲行業(yè)調(diào)查,涵蓋了各種規(guī)模的業(yè)界公司中共4000名從業(yè)者)

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