《圣歌》驚人開發(fā)內(nèi)幕:原本不是刷子游戲 寒霜引擎太難用
- 來源:3DM編譯
- 作者:skylark
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《圣歌》的開發(fā)過程
起初《圣歌》的開發(fā)代號叫Dylan。2012年末和2013年,在完成《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲之后,BioWare總監(jiān)Casey Hudson和一個由多年開發(fā)《質(zhì)量效應(yīng)》經(jīng)驗的老員工組成的小團(tuán)隊開始開發(fā)一個項目,他們希望這款游戲能成為游戲界的Bob Dylan,這意味著在未來的幾年里,它將被電子游戲迷們所引用。甚至在BioWare內(nèi)部,這是一個神秘的項目,你需要密碼才能進(jìn)入維基。曾經(jīng)一段時間,這個團(tuán)隊保持著很小的規(guī)模。大部分BioWare的員工都在負(fù)責(zé)開發(fā)《龍騰世紀(jì):審判》,由于EA規(guī)定這款游戲在2014年底發(fā)售,因此大部分人手都在開發(fā)《龍騰世紀(jì):審判》。
這是《圣歌》早期的機(jī)甲概念圖,看起來更NASA,而非鋼鐵俠
對于Dylan,早期的想法很有野心,也一直在變換。這種情況在3A游戲的創(chuàng)意期其實(shí)很常見,沒有人知道這將是一個什么樣的游戲,他們只是想看看哪些東西比較酷。肯定是一個動作游戲,玩家可以和自己的朋友一起玩。目標(biāo)是遠(yuǎn)離傳統(tǒng)的科幻和幻想風(fēng)格,這樣游戲就不同于《質(zhì)量效應(yīng)》和《龍騰世紀(jì)》。
一個快速浮現(xiàn)的概念是一個危機(jī)四伏的星球?!妒ジ琛穼⒃O(shè)定在一個危險的外星世界,為了去外面,你需要穿上一個機(jī)器人服裝。一個真實(shí),根據(jù)NASA為制作靈感的機(jī)器服。想法很簡單:鋼鐵俠,但不能太卡通。
幾個月后,一個核心概念開始成形:《圣歌》的星球?qū)㈩愃朴谟钪嬷械陌倌酱笕侵?,一個無法改變的引力不斷地吞噬外星飛船和其他危險。結(jié)果這個世界充滿了危險的生物?!巴婕沂鞘澄镦湹淖畹讓樱總€東西都比你強(qiáng)大很多?!碑?dāng)描述《圣歌》早期的版本時,開發(fā)人員們曾對比過《黑暗之魂》、《暗黑地牢》甚至是《旺達(dá)與巨像》。游戲中將有巨大恐怖的生物,你的任務(wù)就是看看自己能存活多久。其中一個概念是允許玩家依附在一個巨型怪物上,其他概念則是聚焦在了氛圍,天氣和環(huán)境效果上。
“我們的想法是,游戲中有很多個杠桿,通過內(nèi)部調(diào)節(jié),游戲中一直會有不同的活動出現(xiàn)。在野外某個地方,一個電子風(fēng)暴隨機(jī)性出現(xiàn)。你不得不在這場風(fēng)暴中活下來。我們曾早期地展示過這種動態(tài)活動,當(dāng)時環(huán)境是動態(tài)的,通過拉下開關(guān),我們可以改變它們:從夏季到冬季到秋季。你會看到大雪落到地面和大樹上。我們曾展示過這種版本,我們原本以為這是我們可以完成的游戲?!?
我們曾在E3 2014上一瞥過這個雛形,當(dāng)時BioWare展示了一個尚未定名的游戲,后來變成了《圣歌》,只不過最終的版本和視頻中展示的一點(diǎn)都不一樣了。
《圣歌》E3 2014視頻:
根據(jù)開發(fā)者,他們對《圣歌》的定位一開始就是一個多人在線游戲,只不過并不是一個刷裝備射擊游戲。在早期版本中,BioWare的想法是你從一個城市出發(fā),和自己的朋友一起遠(yuǎn)征,待在外面盡可能長久地活下來。你會使用一個機(jī)器人外骨骼,使用射擊和近戰(zhàn)來打怪,但重點(diǎn)并不是刷裝備,而是看看自己能活多久。比如其中一個任務(wù)是你和一個小隊去火山中心,當(dāng)時你必須搞清楚火山為什么會噴發(fā),擊殺一些怪物,然后殺出一條血路回來。在途中,你可以拾荒外星人飛船,找到有用的部件,將它們帶到自己的基地,升級自己的武器,或加強(qiáng)自己的戰(zhàn)斗服?!斑@真的很有意思。真的引起了很多原本開發(fā)者的共鳴?!?
在這個過程中不清楚的是這些想法和概念,有多少能實(shí)際上有效。動態(tài)環(huán)境和巨型生物可能在一個控制的環(huán)境中表現(xiàn)不錯,但開發(fā)團(tuán)隊真的能讓這些功能在一個在線,開放世界游戲中起作用嗎?那么寒霜引擎支不支持以上所有這些點(diǎn)子和創(chuàng)意呢?
隨著這些問題懸而未決,《圣歌》開發(fā)團(tuán)隊遇到了一個重大變故。2014年8月,當(dāng)他們繼續(xù)為自己的游戲圓夢時,他們失去了領(lǐng)導(dǎo):Casey Hudson。Casey Hudson執(zhí)導(dǎo)了備受大家喜歡的《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲,原本是《圣歌》的創(chuàng)意總監(jiān),但當(dāng)時他離開了。Hudson走的時候給BioWare寫了一封信,信上他說:“我們埃德蒙頓工作室新IP的根基已經(jīng)完成,團(tuán)隊已經(jīng)準(zhǔn)備好邁入預(yù)制作,一個我認(rèn)為會重新定義互動娛樂的作品”。Casey Hudson走了之后,Jon Warner接替他成為游戲總監(jiān)。Warner 2011年加盟了EA,之前曾在迪士尼工作,因此基本上算是一個新手。
BioWaer老員工喜歡把Casey Hudson的《質(zhì)量效應(yīng)》團(tuán)隊叫做《星際迷航》中的企業(yè)號:船長說什么,他們就做什么,他們都是專注同一個目標(biāo)。對比來說,他們把《龍騰世紀(jì)》團(tuán)隊稱作是一個海盜船,從一個港口到另外一個港口轉(zhuǎn)悠,直到達(dá)到自己的最終目的地。而現(xiàn)在企業(yè)號失去了自己的船長。
不過,《圣歌》團(tuán)隊成員表示他們還算滿意。2014年底發(fā)售的《龍騰世紀(jì):審判》口碑不錯,很多開發(fā)人員轉(zhuǎn)移到了《圣歌》中,當(dāng)時他們成立了一個團(tuán)隊,充滿了很高的期望和各種野心想法?!癊A對旗下工作室的精神狀態(tài)進(jìn)行了評估,當(dāng)時《圣歌》是全EA工作室當(dāng)中士氣最高的一個。真的非常好,持續(xù)了很長一段時間。每個人都以為這些早起的概念有著很大的潛力。潛力這個詞在工作室內(nèi)部總是會聽到。”
其中一個沒有轉(zhuǎn)移到《圣歌》團(tuán)隊的BioWare開發(fā)者,回憶說聽到這些同事們討論他們比那些身陷在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的員工有多好。后者因為搞不定寒霜引擎和重大方向性變動導(dǎo)致《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的開發(fā)異常艱難和痛苦。當(dāng)時他們肯定想著這種事情不會出現(xiàn)在《圣歌》游戲上。“我們花了這么長時間才讓體驗正確,我認(rèn)為這就是我們團(tuán)隊士氣這么高昂的原因。我知道我們花了很多時間才真正搞清楚我們想要一個什么樣的游戲現(xiàn)在我們只需要去做去實(shí)踐就行了?!?
問題是他們?nèi)绾巫?隨著開發(fā)的進(jìn)行,要么是原來的一些想法不行,要么是不太靠譜不能加入到游戲中。以游戲中的穿梭為例。要求是《圣歌》的世界是巨大無縫的,但你如何移動?團(tuán)隊探索和嘗試了不同的方式,在里面你的外骨骼可以在世界中立體移動。很長時間以來他們以為攀爬山崖的想法不錯,但他們并沒有正確地搞定。早期的飛行版本(據(jù)說被移除了,后來又被加進(jìn)來,這樣重復(fù)了很多次),更像是一個滑翔,《圣歌》開發(fā)團(tuán)隊成員們說這個系統(tǒng)很難讓人感覺歡樂。每次他們更改移動方式,這就意味著世界設(shè)計會發(fā)生改變,將地形拉伸,變得平坦,以適應(yīng)最近的移動風(fēng)格。
曾經(jīng)試驗過程序化遭遇,也就是危險的動態(tài)生物和環(huán)境將從世界中隨機(jī)發(fā)生,但這些實(shí)行起來并不順利,需要很長的開發(fā)時間。
此外,游戲的劇本也有了很大的變動。2015年早期,《龍騰世紀(jì)》老編劇David Gaider轉(zhuǎn)移到了《圣歌》,他的故事和BioWare過去幾年中嘗試的想法非常不同。Gaider的故事風(fēng)格更符合傳統(tǒng)BioWare游戲:復(fù)雜的巨型反派,遠(yuǎn)古外星神器,等等。這引發(fā)了BioWare一些開發(fā)者的不滿,他們希望游戲能不同?!伴_發(fā)團(tuán)隊當(dāng)時有很多反對的聲音,他們不想要一個科幻版的《龍騰世紀(jì)》。很多人都這么想:為什么要講一樣的故事?我們做不同的東西吧”。
但Gaider在郵件中告訴Kotaku,當(dāng)他開始參與《圣歌》項目時,《圣歌》的設(shè)計總監(jiān)Preston Watamaniuk要他往一個“科幻幻想”方向去靠。“我當(dāng)時是沒問題的,因為幻想是我的強(qiáng)項。但顯然從一開始,就有很多人反對這個改動??赡芩麄冇X得這個想法是我提的,但無論我或我的團(tuán)隊做什么,【太龍騰世紀(jì)】這樣的聲音不絕于耳,而且語氣也不好。在《圣歌》的故事上有很多人都想說一句,但很多人都不清楚真正想要什么,只要不是BoWare之前做過的游戲就行。從我個人的角度看,我覺得這相當(dāng)令人氣餒。”
Gaider 2016年初離開了BioWare,導(dǎo)致《圣歌》請來了新的編劇,故事也完全重啟,繼而導(dǎo)致了更多的混亂。一名開發(fā)者解釋說:“你知道,故事是BioWare是他們游戲的根基。當(dāng)故事陷入迷茫時,就會引發(fā)很多的破壞和很多的割裂?!?
不穩(wěn)定成了《圣歌》開發(fā)團(tuán)隊的常事兒,Hudson的離開導(dǎo)致這個真空很難被填上?!妒ジ琛返念I(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊包括游戲總監(jiān)Jon Warner,設(shè)計總監(jiān)Preston Watamaniuk,美術(shù)總監(jiān)Derek Watts,動畫總監(jiān)Parrish Ley和部分從一開始就負(fù)責(zé)《圣歌》的《質(zhì)量效應(yīng)》老員工。一些現(xiàn)任和前員工對這個領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊感到怨恨,在采訪中,很多人認(rèn)為領(lǐng)導(dǎo)層過于優(yōu)柔寡斷,管理也出現(xiàn)了問題?!八羞@些的根源在于缺乏遠(yuǎn)見。我們開發(fā)的是什么游戲?請告訴我們。然而根本就沒有,沒有明確的目標(biāo),甚至沒有一個管事兒的人說明這件事?!?
“他們似乎從來沒有在任何事情上給出一個明確的答復(fù)。他們總是想要更多,更新的東西。我覺得團(tuán)隊大部分人都不是明確的知道這是什么游戲,因為它不斷地改變,改動還很大?!?
據(jù)說,一些開發(fā)者會開會,他們會對一些創(chuàng)意選擇進(jìn)行討論,比如飛行機(jī)制或是魔痕外星種族背后的文化。有些人不同意基本的東西,然后并不是有人站出來做出決定如何實(shí)行,而是這個會議就這樣結(jié)束了,沒有解決任何問題。這種事情不斷地發(fā)生,“員工需要一到兩年才清楚,因為沒人想真正做出決定。”
從2015到2016年,似乎《圣歌》開發(fā)團(tuán)隊完成度很小。他們被在線結(jié)構(gòu)所困擾,沒有搞清楚任務(wù)如何進(jìn)行,盡管打造了一些環(huán)境和生物,但在基本的游戲玩法上仍然沒有確定。故事一直在變化,游戲開發(fā)進(jìn)展緩慢。一個早期的想法是游戲中有多個城市,后來變成了一個城市和玩家創(chuàng)造的據(jù)點(diǎn),然后變成了一個城市和一個移動Strider基地,最終變成了一個單一的要塞。早期的生存想法也被放棄。“他們?nèi)栽诟鉏P的核心部分,比如鍛造材料余燼,技術(shù)如何工作。整個后端架構(gòu)和其他一切都沒有搞明白?!?
這時候BioWare工作室領(lǐng)導(dǎo)層不得不將注意力放在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》游戲上,這款游戲發(fā)售日早就定了下來,但《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》這款游戲讓開發(fā)者痛苦不堪。簡單總結(jié)就是:《圣歌》看起來可能已經(jīng)開始要著火了,而《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》被燒得幾乎成平地了。
加劇這些問題的是有時候當(dāng)《圣歌》領(lǐng)導(dǎo)層團(tuán)隊做出一個決定后,需要花幾周甚至幾個月的時間才能看到被落實(shí)?!爱?dāng)時有很多個計劃。然而當(dāng)落實(shí)時卻是一年之后了,游戲已經(jīng)不一樣了?!盉ioWare開發(fā)者解釋說導(dǎo)致這種延遲的原因只有一個詞概括:寒霜引擎。是的,就是這個引擎困擾了EA很多的工作室很多年,尤其是BioWare和之前被關(guān)閉的《死亡空間》開發(fā)商Visceral Games。

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