- 類(lèi)型:冒險(xiǎn)游戲
- 發(fā)行:Telltale Games
- 發(fā)售:2018-08-14(PC)
- 開(kāi)發(fā):Telltale Games
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文
- 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:血腥,劇情,互動(dòng)電影,XGP游戲列表
Telltale創(chuàng)始人談《行尸走肉》成功 雙刃劍壓垮了他們
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:平方
- 編輯:平方
隨著《行尸走肉:最終季》第四章在上個(gè)月末發(fā)售并斬獲了大量好評(píng),這款Telltale工作室的遺作也以一個(gè)另粉絲們滿意的形式完結(jié)了。而一直默默注視著續(xù)作開(kāi)發(fā)的原Telltale聯(lián)合創(chuàng)始人、前CEO凱文·布魯納(Kevin Bruner)心中懸著的大石也得以放下。他接受了Gameinformer的采訪,講述了Telltale的成功與失敗,以及突然倒閉的原因。
在Telltale公司內(nèi)部存在一些問(wèn)題,包括了整個(gè)工作室的效率低下以及創(chuàng)造力的匱乏,而B(niǎo)runer認(rèn)為《行尸走肉》系列的巨大成功反而是Telltale工作室身上這些“定時(shí)炸彈”的主要原因之一。
Bruner解釋說(shuō),《行尸走肉》是一款屢獲殊榮的游戲,幫助Telltale在全球都聲名鵲起。然而對(duì)工作室而言,這是一把“雙刃劍”。它造就了巨大的成功,但也帶來(lái)了不合理的期望以及對(duì)續(xù)作千篇一律的模式化開(kāi)發(fā)。
“隨著Telltale的規(guī)模日益龐大,我們?cè)絹?lái)越關(guān)注能否取得世間目光焦點(diǎn)這一點(diǎn)上?!缎惺呷狻吩囈话央p刃劍,我們不能簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的就復(fù)制年度游戲。年度游戲的評(píng)選包括了諸多的外部因素,而粉絲們對(duì)于我們的期望導(dǎo)致我們對(duì)復(fù)制《行尸走肉》的輝煌倍感壓力。”
“我們?cè)噲D盡可能的化解和糾正這些期望,但是逐漸變成了‘我們就想要開(kāi)發(fā)商這樣做’。我們需要跳出現(xiàn)有的桎梏,來(lái)為《撲克之夜》或是《無(wú)主之地傳說(shuō)》這樣的游戲提供機(jī)會(huì)(但是他們失敗了)”。


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