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《戰(zhàn)神4》總監(jiān):開(kāi)發(fā)時(shí)間緊張 混沌之刃險(xiǎn)些被砍

時(shí)間:2019-04-22 15:44:57
  • 來(lái)源:3DM整理
  • 作者:跳跳糖
  • 編輯:跳跳糖

近日,《戰(zhàn)神4》的總監(jiān) Cory Barlog 接受了外媒 GameSpot 的采訪(fǎng),在采訪(fǎng)中他講述了《戰(zhàn)神4》幕后的一些制作故事,其中特別提到奎托斯重取混沌之刃的這幕經(jīng)典場(chǎng)景險(xiǎn)些就沒(méi)能夠與玩家們見(jiàn)面。

《戰(zhàn)神4》總監(jiān):開(kāi)發(fā)時(shí)間緊張 混沌之刃險(xiǎn)些被砍

“現(xiàn)在看來(lái),我們制作混沌之刃的決定無(wú)疑是正確的,但是在當(dāng)初游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,我們遇到了不少的問(wèn)題。” Cory Barlog 說(shuō),“直到游戲開(kāi)發(fā)的最后一年我們才開(kāi)始著手混沌之刃的相關(guān)制作工作,因?yàn)槲覀冎霸诶S坦之斧上花了將近四年的時(shí)間。

《戰(zhàn)神4》總監(jiān):開(kāi)發(fā)時(shí)間緊張 混沌之刃險(xiǎn)些被砍

當(dāng)時(shí)很多人覺(jué)得剩下的時(shí)間根本不夠,就像他們說(shuō)的那樣‘看吧,斧子的制作花了三年半將近四年的時(shí)間,混沌之刃在剩下的時(shí)間里根本做不完’,我們應(yīng)該放棄這個(gè)計(jì)劃。”

根據(jù) Cory Barlog 的說(shuō)法,之所以時(shí)間緊張,是因?yàn)橛螒颡?dú)特的機(jī)位視角讓動(dòng)畫(huà)效果的制作非常困難。

《戰(zhàn)神4》總監(jiān):開(kāi)發(fā)時(shí)間緊張 混沌之刃險(xiǎn)些被砍

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不過(guò)幸運(yùn)的是,就像我們現(xiàn)在看到的這樣,最終混沌之刃還是保留了下來(lái)。 Cory Barlog 解釋說(shuō)圣莫妮卡工作室從一開(kāi)始就想在本作游戲中把奎托斯作為一個(gè)人而不是神的成長(zhǎng)歷程給展現(xiàn)出來(lái),他們的愿景并不是拋棄奎托斯那略顯殘酷的歷史和一些不那么道德的行為,而是希望他能夠擁抱過(guò)去,而混沌之刃的回歸可以很好的展現(xiàn)這一點(diǎn)。

《戰(zhàn)神4》總監(jiān):開(kāi)發(fā)時(shí)間緊張 混沌之刃險(xiǎn)些被砍

我想作為玩家應(yīng)該表示一下慶幸,因?yàn)閺默F(xiàn)在來(lái)看的話(huà),混沌之刃回歸的這一幕場(chǎng)景堪稱(chēng)經(jīng)典,不僅很好的回饋了《戰(zhàn)神》系列作品的忠實(shí)粉絲,也是游戲的一個(gè)高潮,奎爺也在這樣的一個(gè)場(chǎng)景之中完成了個(gè)人的某種升華。不同于之前將自己的過(guò)去和混沌之刃一起埋葬,這一次為了親情,他選擇直面自己的一切。

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6.9
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  • 類(lèi)型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:索尼
  • 發(fā)售:2022-01-14(PC)
  • 開(kāi)發(fā):索尼圣莫妮卡
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PC PS4
  • 標(biāo)簽:血腥,劇情,神話(huà),ARPG多周目繼承

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