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Epic CEO:加班不應(yīng)成為公司文化 對(duì)VR抱有更高期待

時(shí)間:2019-05-13 16:08:47
  • 來(lái)源:Gamelook
  • 作者:Gamelook
  • 編輯:跳跳糖

在過(guò)去的兩年里,《堡壘之夜》成為了全球范圍內(nèi)的現(xiàn)象級(jí)游戲,同時(shí)在線人數(shù)超過(guò)了1200萬(wàn),創(chuàng)造了游戲業(yè)記錄,而引擎業(yè)務(wù)方面,虛幻引擎開(kāi)發(fā)者數(shù)量也是飛速增長(zhǎng),在2018年9月份,華爾街日?qǐng)?bào)稱(chēng)Epic Games獲得了12.5億美元融資,估值接近150億美元。隨著Epic Games Store游戲商店的推出,這家引擎公司給了我們更大的想象力,可以說(shuō),這是Epic公司自1991年成立以來(lái)最成功的兩年。

近日,Epic Games 公司的 CEO Tim Sweeney 接受了 Gamelook 的專(zhuān)訪,在訪談中談及近年來(lái)大獲成功的《堡壘之夜》時(shí),還提到了公司員工因?yàn)檫@款游戲而加班的問(wèn)題。

Epic CEO:加班不應(yīng)成為公司文化 對(duì)VR抱有更高期待

以下是專(zhuān)訪的具體內(nèi)容:

《堡壘之夜》內(nèi)容更新是挑戰(zhàn)

Epic過(guò)去一年虛幻引擎開(kāi)發(fā)者達(dá)到了750萬(wàn),取得非常大的增長(zhǎng),是因?yàn)槭钟巍⒅鳈C(jī)、還是非游戲類(lèi)應(yīng)用?

Tim Sweeney:《堡壘之夜》的成功讓更多人相信虛幻引擎快速做戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲的能力,這個(gè)項(xiàng)目最初也只是一個(gè)小團(tuán)隊(duì),雖然現(xiàn)在變得很大,但它展示了引擎的能量之大。過(guò)去一年開(kāi)發(fā)者數(shù)量增長(zhǎng)很快,包括游戲行業(yè)之外的企業(yè)和客戶,比如建筑業(yè)、制造業(yè)以及傳媒娛樂(lè)業(yè),另外還有大量的學(xué)生以及業(yè)余愛(ài)好者,其中還有一些是《堡壘之夜》玩家,他們看到了虛幻引擎的強(qiáng)大,所以為了樂(lè)趣而嘗試。

《堡壘之夜》已差不多運(yùn)營(yíng)了2年時(shí)間,并在7個(gè)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)、且更新是所有平臺(tái)同步的,據(jù)傳同時(shí)在線曾達(dá)到1200萬(wàn),之前歐美公司很少運(yùn)營(yíng)這么大規(guī)模的網(wǎng)游產(chǎn)品,您認(rèn)為EPIC這2年時(shí)間經(jīng)歷了哪些挑戰(zhàn)?

Tim Sweeney:我們對(duì)在線服務(wù)方面投入了巨大努力,以支持?jǐn)?shù)以千萬(wàn)計(jì)的玩家同時(shí)在線,現(xiàn)在我們把這些服務(wù)免費(fèi)開(kāi)放給了開(kāi)發(fā)者們,所以如果你想要做一款支持千萬(wàn)人同時(shí)在線的游戲,我們可以提供技術(shù)。我們致力于降低開(kāi)發(fā)者們的成本,這樣他們?cè)谧龅健侗局埂愤@么大規(guī)模用戶量的時(shí)候不用付出那么大的代價(jià)。

《堡壘之夜》能夠擁有如此之大的用戶量,一個(gè)很有趣的原因就是頻繁更新,我們每周都會(huì)對(duì)游戲做出一到兩次比較大的內(nèi)容更新,這是一個(gè)很大的挑戰(zhàn),它需要很大的團(tuán)隊(duì)和大量努力才能做到,我覺(jué)得這是最大的(挑戰(zhàn))。

Epic CEO:加班不應(yīng)成為公司文化 對(duì)VR抱有更高期待

IP聯(lián)動(dòng)是因游戲世界觀開(kāi)放

《堡壘之夜》最近發(fā)展很有趣的有兩點(diǎn),第一個(gè)是編輯器的加入讓玩家開(kāi)始創(chuàng)造新的玩法,第二個(gè)就是與漫威的合作,其增加的是玩法而不簡(jiǎn)單是形象,《堡壘之夜》似乎更在意的是玩法的創(chuàng)造并給玩家高自由度?

Tim Sweeney:我覺(jué)得這個(gè)問(wèn)題要取決于游戲本身,像《絕地求生》和《Apex Legends》都有非常特別的藝術(shù)風(fēng)格,因此你不能與它差異太大,比如你在《絕地求生》里增加滅霸或者很多漫威英雄看起來(lái)就不那么自然?!侗局埂返氖澜缬^是非常開(kāi)放式的,因此可以適應(yīng)很多IP的聯(lián)動(dòng)。

對(duì)于游戲編輯器,我們希望玩家嘗試并且創(chuàng)作出屬于他們自己風(fēng)格的玩法、藝術(shù)風(fēng)格等等,《堡壘之夜》不像傳統(tǒng)游戲IP那樣,它沒(méi)有很多限制。

像《我的世界》已經(jīng)變成了一個(gè)平臺(tái),很多模組制作者還可以從銷(xiāo)售中獲得分成,《堡壘之夜》未來(lái)會(huì)不會(huì)也走這種模式?

Tim Sweeney:《我的世界》和《Roblox》都是非常有趣的商業(yè)模式,但我們的創(chuàng)意模式還沒(méi)有確定商業(yè)化方向,比如《Roblox》更像是一個(gè)游戲商店,而《堡壘之夜》更專(zhuān)注于讓好友們一起玩游戲,我覺(jué)得我們還有很多東西需要敲定。

但如果你去看業(yè)內(nèi)很多頂級(jí)游戲,其實(shí)最初的玩法原型都是編輯器創(chuàng)作的,比如《英雄聯(lián)盟》的原型來(lái)自于《魔獸爭(zhēng)霸》、《CSGO》的玩法也是來(lái)自《半條命》的模組,所以我們希望新興開(kāi)發(fā)者們可以通過(guò)《堡壘之夜》的創(chuàng)意模式創(chuàng)造出全新的玩法或者IP,但這是一個(gè)很漫長(zhǎng)的過(guò)程,我們才剛剛開(kāi)始,目前開(kāi)發(fā)者們還只能在創(chuàng)意模式里做一些東西,但今年后半年我們會(huì)做一些新的東西。

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與《火箭聯(lián)盟》開(kāi)發(fā)商合作15年

上周Epic剛剛宣布收購(gòu)了《火箭聯(lián)盟》開(kāi)發(fā)商Psyonix,并購(gòu)一個(gè)成熟的團(tuán)隊(duì)在EPIC發(fā)展史上是比較少見(jiàn)的,能否談下原因?

Tim Sweeney:《火箭聯(lián)盟》開(kāi)發(fā)商Psyonix與我們有很長(zhǎng)的合作歷史,他們?cè)缭?004年就做了這款游戲的車(chē)輛模式,所以15年前我們就在同一間辦公室做同一款游戲了,現(xiàn)在他們成為了Epic的一部分。我們熱愛(ài)這款游戲,而且也一直為游戲的研發(fā)和社區(qū)維護(hù)做支持,所以收購(gòu)是非常自然而然的結(jié)果,合并之后對(duì)雙方都會(huì)更好。

Epic不會(huì)收購(gòu)很多的游戲開(kāi)發(fā)商、構(gòu)建龐大的游戲帝國(guó),我們的收購(gòu)策略,包括Psyonix在內(nèi),主要是為了一起打造更好的引擎團(tuán)隊(duì)。

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加班不應(yīng)成為公司文化

最近出現(xiàn)了很多歐美游戲公司加班的報(bào)道,比如EA《圣歌Anthem》,Midway《真人快打11》,還有EPIC的《堡壘之夜》項(xiàng)目,歐美公司加班真這么普遍么?EPIC如何思考這個(gè)問(wèn)題?

Tim Sweeney:Epic始終都希望平衡人們的工作和生活,《堡壘之夜》是一個(gè)例外,因?yàn)樗鲩L(zhǎng)到了一個(gè)比我們想象中更大的規(guī)模,而且增長(zhǎng)速度極快,所以要維持它的增長(zhǎng)需要大量工作,我們也做了很多,比如公司規(guī)模都已經(jīng)翻倍,但還是無(wú)法滿足增長(zhǎng)的需要,因此開(kāi)發(fā)者們還是需要很努力的工作。

作為雇主,我們有責(zé)任平衡員工的個(gè)人生活和工作的關(guān)系,但公司增長(zhǎng)本身也是有挑戰(zhàn)的,而且還需要機(jī)遇,所以這也需要平衡。我覺(jué)得加班不應(yīng)該成為公司文化,為了暫時(shí)的需要,加班是避免不了的,但不應(yīng)該成為一種文化。

這兩年Epic進(jìn)入了很多領(lǐng)域,嘗試了很多之前從未做過(guò)的東西,那么這兩年是不是Epic成立以來(lái)最瘋狂的兩年?

Tim Sweeney:的確,Epic這兩年擴(kuò)張很快。但之前也有過(guò)一段比較瘋狂的時(shí)間,那就是1995-1998年,當(dāng)時(shí)我們做了自己的首個(gè)3D游戲,而在此之前我們對(duì)3D游戲是一無(wú)所知的。我學(xué)習(xí)了3D編程,很多人學(xué)會(huì)了3D美術(shù),這個(gè)耗時(shí)3年半的項(xiàng)目最初我們預(yù)計(jì)的時(shí)間是不超過(guò)6個(gè)月,所以那時(shí)候也是很瘋狂的。

但現(xiàn)在我們做的《堡壘之夜》、虛幻引擎、在線服務(wù)和Epic Game Store是不一樣的,我們是在為游戲研發(fā)打基礎(chǔ),我們投入了很大的精力,對(duì)于所有開(kāi)發(fā)者都是有積極意義的。

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VR投入是積累技術(shù)經(jīng)驗(yàn)

最近Valve、Facebook都公布了新的VR頭顯設(shè)備,但VR的發(fā)展并沒(méi)有想象中的順利,現(xiàn)很多初創(chuàng)游戲公司退出了,EPIC如何看目前的VR游戲市場(chǎng)?

Tim Sweeney:我們對(duì)VR有更高的期望值,只是緩慢的發(fā)展的確令人失望,但我覺(jué)得這期間我們學(xué)到了大量的經(jīng)驗(yàn),可以用在另一個(gè)未來(lái)技術(shù),也就是AR領(lǐng)域。我認(rèn)為在未來(lái)15年內(nèi),可能人們就不再需要智能機(jī)了,人們會(huì)戴著眼鏡,它們可以提供電腦一樣的顯示效果,成為未來(lái)主流的平臺(tái)。因此我覺(jué)得所有開(kāi)發(fā)商在VR領(lǐng)域的投入都是有意義的,但在它真正爆發(fā)之前,可能還需要等待很多年。

此前Epic獲得投資后估值達(dá)150億美元,據(jù)悉《堡壘之夜》年收入就超過(guò)了20億美元,您是否擔(dān)心公司對(duì)單款游戲收入的過(guò)分依賴(lài)?Epic有沒(méi)有在考慮下一個(gè)游戲項(xiàng)目?

Tim Sweeney:實(shí)際上我們的虛幻引擎業(yè)務(wù)也是持續(xù)盈利的,現(xiàn)在還有EGS商店業(yè)務(wù)的推出,加上在線服務(wù)業(yè)務(wù),也都可以成為收入增長(zhǎng)來(lái)源。雖然《堡壘之夜》的巨大成功是很幸運(yùn)的,但我們并不完全依賴(lài)一個(gè)收入渠道。我們的策略是構(gòu)建長(zhǎng)期的、穩(wěn)定的業(yè)務(wù),成為開(kāi)發(fā)者們可依賴(lài)的合作伙伴。

我們沒(méi)有宣布過(guò)任何新游戲項(xiàng)目,但Epic內(nèi)部一直都在做嘗試,比如技術(shù)demo之類(lèi)的,得益于一些具有創(chuàng)意的新想法,我們相信這些在未來(lái)會(huì)帶來(lái)有趣的東西。

Epic CEO:加班不應(yīng)成為公司文化 對(duì)VR抱有更高期待

轉(zhuǎn)自Gamelook:http://www.gamelook.com.cn/2019/05/357955/

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