秋千蕩不膩!《漫威蜘蛛俠》蛛絲擺蕩系統(tǒng)耗費(fèi)三年打造
- 來源:3DM編譯
- 作者:平方
- 編輯:平方
蛛絲擺蕩是無論哪一款《蜘蛛俠》游戲中最重要的一部分。當(dāng)然,優(yōu)秀的劇本是游戲的主題,但是一個流暢爽快的擺蕩系統(tǒng)才能夠體現(xiàn)出這位英雄叱咤紐約的英姿。而《漫威蜘蛛俠》顯然做到了這一點(diǎn),為此Insomniac工作室耗費(fèi)了整整3年的開發(fā)時間。
在2019西班牙巴塞羅那的Gamelab大會上,游戲總監(jiān)Ryan Smith談到了這款PS4獨(dú)占大作早期的開發(fā)流程,包括了蛛絲擺蕩系統(tǒng)的成型。據(jù)Smith所說,這個系統(tǒng)是團(tuán)隊(duì)開工的第一件事,卻直到開發(fā)接近尾聲才完成,意味著花費(fèi)了三年時間。
有趣的是,團(tuán)隊(duì)一開始使用的是嚴(yán)格基于物理學(xué)的擺蕩系統(tǒng),結(jié)果事實(shí)證明這個系統(tǒng)太麻煩了無法流暢進(jìn)行。比如最大的問題就是這導(dǎo)致玩家不可避免的高速撞向建筑物,在墻面上拍個蜘蛛大餅。因此最后Insomniac工作室引入了和建筑物墻面的接觸動作,使得蜘蛛俠可以踏墻以及跑酷。
建筑物的墻角也是個大難題,最終Insomniac決定拋去需要精確控制的方法,選擇用流暢的自動轉(zhuǎn)彎來維持玩家操作的連續(xù)感。Smith說:“在動作轉(zhuǎn)變的同時保持蜘蛛俠的動力——這對我們來說是個巨大的方向改變。我們添加了一個富有想象力的攝像機(jī)鏡頭方向,讓你感覺自己就是蜘蛛俠——在蕩秋千和松手自由落體的過程中會有什么感覺?我們又如何在攝像機(jī)前強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)?所有這些都是在兩三年的時間里開發(fā)出來的,我們在(基于物理的)原型上找到機(jī)會改進(jìn)了系統(tǒng)?!?

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