《惡果之地》Switch上線!這也是我們的最終幻想
- 來(lái)源:官方
- 作者:3DM整理
- 編輯:SkyHY
目前,《惡果之地》Switch已于今日(11月7日)正式上線,官方對(duì)玩家們的支持和關(guān)注表示感謝,同時(shí)也通過(guò)一篇文章表達(dá)了自己的一些感想,以下為具體細(xì)節(jié)。
官方原文:
大家好,我是Tyreal,我們的游戲《惡果之地》在11月7日,也就是今天,正式登陸Switch eShop。從三年前的靈光一閃到實(shí)現(xiàn)這一步,我們真的沒(méi)有想到做一個(gè)單機(jī)游戲是這么難的事情。也許你們已經(jīng)等了很久了,可能專(zhuān)門(mén)在等Switch版本,可能像我們一樣在苦苦等待移動(dòng)版的版號(hào),也可能是一直在等待游戲繼續(xù)更新變得更好。對(duì)于你們長(zhǎng)久以來(lái)的關(guān)注與支持,我們非常感謝!同時(shí)也很感謝我們的發(fā)行商@心動(dòng)網(wǎng)絡(luò) !
三年前,我跟biboX決定全職做游戲開(kāi)發(fā)的時(shí)候,我們是想做一些能讓人記得住的作品,所以我們組成了宇宙罐工作室,兩個(gè)人要做一個(gè)全平臺(tái)的游戲,還要上主機(jī)平臺(tái),現(xiàn)在想起來(lái)完全就是跟自己過(guò)不去。何況賣(mài)單機(jī)游戲還會(huì)有盜版問(wèn)題,還會(huì)有人破解你項(xiàng)目偷你素材你還沒(méi)錢(qián)告死對(duì)方,上線的時(shí)候想拿兌換碼換媒體資源多點(diǎn)宣傳最后還要被說(shuō)恰飯裝窮……為什么要堅(jiān)持做游戲,我已經(jīng)快記不清了?;叵肫?7年年初Switch還沒(méi)發(fā)售前,我剛好在東京旅游,所以有機(jī)會(huì)逛了任天堂的展會(huì)提前體驗(yàn)了《荒野之息》。當(dāng)時(shí)我非常激動(dòng),覺(jué)得人生就是要做出一些能留下來(lái)的作品。
當(dāng)時(shí)激動(dòng)的發(fā)了個(gè)朋友圈
那時(shí)我們已經(jīng)開(kāi)始做《惡果之地》了,最開(kāi)始我們想的只是做一個(gè)輕量有趣的動(dòng)作游戲,在這個(gè)全地球的水果都暴走的世界里,你可以開(kāi)心地揍這些小可愛(ài)們。但是正經(jīng)開(kāi)發(fā)之后,各種計(jì)劃就剎不住車(chē)了,想加入Roguelite元素,想加入更多敵人,更多武器,更多主題關(guān)卡……前邊是爆表的工作量,后邊是不停追趕你的現(xiàn)實(shí)壓力,而我們只有兩個(gè)人。
人總是很喜歡挑戰(zhàn)各種不可能的目標(biāo),這是一種很浪漫的熱血,但是現(xiàn)實(shí)卻并一定有這么浪漫的結(jié)局。去年我們上線了PC平臺(tái)的版本,第一天還在Steam的全球熱銷(xiāo)榜里,第二天就有了一些差評(píng)然后情況急轉(zhuǎn)直下,我們最不想看到的情況還是發(fā)生了——大家覺(jué)得我們的游戲不夠好。其實(shí)我們自己也有所預(yù)感,哪怕我們當(dāng)時(shí)已經(jīng)幾乎全年無(wú)休的加班了,也只能勉為其難的實(shí)現(xiàn)計(jì)劃里的部分想法。
那一段時(shí)間里我們過(guò)的都非常痛苦,我不能接受自己努力了2年的作品最后是以這樣的狀態(tài)作為結(jié)束,但我們的經(jīng)濟(jì)狀況卻已經(jīng)跌到谷底了——Steam的銷(xiāo)售收入并不能彌補(bǔ)我們2年來(lái)的支出。是要停止項(xiàng)目及時(shí)止損,還是在倒下之前能把這項(xiàng)目帶到多遠(yuǎn)就堅(jiān)持多遠(yuǎn),完全是個(gè)無(wú)法抉擇的難題。
不知道是蠢還是頭鐵,最終我們還是選擇了奪命狂奔的那條路。我們甚至決定重寫(xiě)這個(gè)游戲,把之前想好的大部分框架一一實(shí)現(xiàn)并加入一些自己的新設(shè)計(jì)。
2.0我們直接重寫(xiě)了這個(gè)游戲
首先是地圖結(jié)構(gòu)的修改,我們?nèi)拥袅伺f的大地圖結(jié)構(gòu),使用了地牢游戲常見(jiàn)的不同房間類(lèi)型的設(shè)計(jì),以此獲得比之前更多的隨機(jī)性。
接下來(lái)是被動(dòng)能力的設(shè)計(jì),我們決定把增強(qiáng)主要加在武器上而不是這類(lèi)游戲通常設(shè)計(jì)的角色身上,這樣玩家可以根據(jù)每一把武器的不同特性單獨(dú)為其定制最適合的增強(qiáng)方向。
之后是多次重玩的變化設(shè)計(jì),我們?cè)O(shè)計(jì)了各種不同的挑戰(zhàn)模式,它們可以自由組合影響每一局的打法跟節(jié)奏,這樣比起單純的加數(shù)值要更有變化也更耐玩。
而對(duì)于收到的反饋,玩家覺(jué)得武器少,我們就加了2倍的量;
玩家覺(jué)得4個(gè)角色少,我們加到9個(gè);
玩家覺(jué)得4個(gè)Boss少,我們加到10個(gè);
玩家覺(jué)得差異不夠明顯,武器、角色、Boss我們都推倒重新設(shè)計(jì)。
想要更多的NPC、想要更好用的寵物、想要新模式……
統(tǒng)統(tǒng)都加了……
希望之后的好評(píng)能扳回評(píng)價(jià)
現(xiàn)在的《惡果之地》已經(jīng)很接近我們當(dāng)初計(jì)劃里的版本了,Steam最近的評(píng)價(jià)也都是清一色的好評(píng),玩到幾十小時(shí)的也大有人在。我們不瞎吹自己的游戲有上百小時(shí)的游戲性,但是我們最早的目標(biāo)——有趣好玩,總算是做到了。我們也開(kāi)始期待之后的好評(píng)可以把之前的差評(píng)扳回來(lái)的一天。
撐到現(xiàn)在這一步是我們的極限了,過(guò)了一年我們也僅是變成一個(gè)3人的團(tuán)隊(duì),依舊有累積到無(wú)法阻擋的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。做一個(gè)游戲做了三年,如果再讓我選一次,我可能沒(méi)有辦法再這么不計(jì)代價(jià)的投入了。這一年來(lái)工作室很難的時(shí)候我一直擔(dān)心,不會(huì)第一款作品就是最后一款吧,但是現(xiàn)在我看開(kāi)了。如果你們以后還記得它,那我們就真的做出了一個(gè)留下來(lái)的作品了。
最后,謝謝你們玩我們的游戲!


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