《暗黑4》游戲系統(tǒng)講解 暴雪想讓赫拉迪姆方塊回歸
- 來源:凱恩之角
- 作者:Smokin_ace
- 編輯:liyunfei
之前國(guó)外主播Rhykker在嘉年華試玩中采訪了《暗黑破壞神4》設(shè)計(jì)師David Kim,提及游戲中諸多內(nèi)容,包括符文、交易、pvp、開放地圖、游戲機(jī)制等。David Kim表示赫拉迪姆方塊是暗黑系列的特色,很想把其帶回到《暗黑4》中。他還表示,游戲內(nèi)的商城不會(huì)售賣任何增強(qiáng)型道具。
Rhykker:在《暗黑4》開發(fā)過程中,什么是你覺得最興奮的事?
David Kim:對(duì)我來說是每個(gè)賽季都會(huì)更新新的可玩性內(nèi)容,用裝備來舉例,我們希望確保《暗黑4》中的暗金裝備強(qiáng)度等于或者超過套裝,我們會(huì)不斷增加新的暗金裝備,也會(huì)BUFF一些低于預(yù)期表現(xiàn)的裝備,所以基于裝備方面每個(gè)賽季你可以探索不同的裝備和效果那些可以是最佳組合,從而選擇自己想要的玩法。
Rhykker: 符文最大組合有多少?是6個(gè)4個(gè)還是跟演示一樣只有2個(gè)?
David Kim:目前我們只考慮了2個(gè)符文的組合,不過多符文組合我們也在研究當(dāng)中。
Rhykker: 會(huì)有暗金裝備的特效是BUFF某個(gè)技能500%傷害這類嗎?
David Kim:不會(huì),暗黑3會(huì)出現(xiàn)這類問題是因?yàn)椤栋岛?》開發(fā)組不想削弱(對(duì)比其它BD過強(qiáng)的)裝備,《暗黑4》我們會(huì)做削弱的平衡工作,以便盡量讓各種BD玩法都能實(shí)現(xiàn)。
Rhykker: 關(guān)于PVP會(huì)和D2一樣需要?jiǎng)?chuàng)建房間來互相廝殺嗎?
David Kim:世界地圖上會(huì)有特定區(qū)域允許玩家進(jìn)行自由PVP,這些區(qū)域會(huì)有一些PVE的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)。同時(shí)我們也在設(shè)計(jì)一些基于PVP的新模式,我們探索了很多PVP玩法,這些玩法都很棒,但我們目前還沒找到最佳答案,未來我們會(huì)根據(jù)情況更新這塊內(nèi)容。
Rhykker: 曾經(jīng)《暗黑3》的3人競(jìng)技場(chǎng)模式,是潛在的PVP玩法其中之一嗎?
David Kim:我們希望的PVP模式中包含了PVP和PVE兩種元素,我們認(rèn)為暗黑系列的玩法精髓在于殺怪裝備升級(jí)的這一過程,所以我們希望能在PVP模式中保留這塊特色,同時(shí)包含擊殺對(duì)方英雄獲得勝利,這種混和的玩法。
Rhykker: 社區(qū)中有人建議過一種EVP的玩法,是2組玩家在2塊區(qū)域中FARM,看誰能殺更多的怪,同時(shí)你可以去擊殺對(duì)方英雄來造成干擾,是這樣的機(jī)制嗎?PVP有往電競(jìng)層面考慮嗎?
David Kim:對(duì),類似的(機(jī)制)。我們沒有往電競(jìng)層面設(shè)計(jì),不過你永遠(yuǎn)不知道玩家會(huì)怎么玩游戲。
Rhykker: 《暗黑4》是不是取消了力量,敏捷,智力之類的屬性系統(tǒng)?
David Kim:對(duì)于裝備而言,目前我們裝備簡(jiǎn)化成2個(gè)屬性,一個(gè)是攻擊對(duì)應(yīng)增傷,另一個(gè)是防御對(duì)應(yīng)減傷,我們希望簡(jiǎn)化過程,直接體現(xiàn)結(jié)果,例如我們有個(gè)裝備屬性是加100傷害,另一件裝備是提升10%傷害,如果用屬性系統(tǒng)就會(huì)造成玩家計(jì)算的困難度,用目前的簡(jiǎn)化系統(tǒng)玩家就能比較直觀(來選擇)?;诖宋覀兙涂梢杂幸恍┭b備詞綴如對(duì)XX碼以外的敵人造成額外傷害,或者增加你天賦強(qiáng)度的詞綴來提升你的傷害量,例如天賦樹上有些4級(jí)天賦因?yàn)榉种x擇的原因并不能點(diǎn)到,但你可以根據(jù)裝備上的詞綴來獲取它,同時(shí)我們也在研究增加2點(diǎn)技能點(diǎn)的詞綴,讓游戲玩法盡可能豐富的同時(shí)不會(huì)讓玩家陷入復(fù)雜的數(shù)值計(jì)算中(易于上手,難于精通)。
Rhykker: 目前首發(fā)確定了5個(gè)角色,資料片會(huì)有新角色加入么?
David Kim:會(huì)的,新的資料片我們會(huì)有新的職業(yè)加入。
Rhykker: 能否聊下游戲內(nèi)置商城?
David Kim:我們不會(huì)售賣任何增加強(qiáng)度的道具,可能會(huì)有一些改變外觀的道具,關(guān)于倉(cāng)庫(kù)頁(yè)和角色欄我們會(huì)確保玩家在前幾個(gè)月的游戲中這些資源是遠(yuǎn)遠(yuǎn)足夠的。
Rhykker: 能否聊下打造系統(tǒng)嗎?
David Kim:打造系統(tǒng)我們還在打磨當(dāng)中,目前可以說的是我們對(duì)于打造系統(tǒng)希望能實(shí)現(xiàn)2個(gè)目的,1是跟開放世界聯(lián)系的收集功能,2是整個(gè)流程從收集材料,尋找配方到最后的制作出爐都會(huì)體現(xiàn)物有所值。
Rhykker: 目前滿級(jí)是40,之后就是巔峰等級(jí)嗎?
David Kim:我們還是希望能有個(gè)游戲后期的角色提升方式,主要目的是能有空間迎合不同的BD選擇,但目前還沒有具體方案。(根據(jù)以上內(nèi)容,以下為純個(gè)人理解,根據(jù)《暗黑3》巔峰無限+1帶來的非良性游戲體驗(yàn),《暗黑4》巔峰如果有個(gè)“能力”池控制的是“能力”選擇的寬度而不是“能力”增長(zhǎng)的長(zhǎng)度,簡(jiǎn)單來說巔峰100只能有1顆類似D3寶石的功能,而巔峰1000有10顆寶石的選擇來應(yīng)對(duì)不同難度地城的挑戰(zhàn),但在強(qiáng)度上不同巔峰等級(jí)都只能有1種寶石效果)。
Rhykker: 《暗黑3》升級(jí)節(jié)奏超快,《暗黑4》呢?
David Kim:《暗黑4》的節(jié)奏肯定會(huì)慢下來,具體升到滿級(jí)要多久取決于我們的劇情長(zhǎng)度以及角色提升過程中的技能和天賦系統(tǒng)。如果像是需要500個(gè)小時(shí)左右,這肯定太長(zhǎng)了,所以基于考慮以上的因素我們會(huì)計(jì)算出合理的升級(jí)時(shí)間,如果測(cè)試結(jié)果有偏差,我們會(huì)引入一些機(jī)制來確保升級(jí)時(shí)間的合理性。
Rhykker: 《暗黑4》的五個(gè)區(qū)域有多大?
David Kim:在這條線以上的區(qū)域都是《暗黑4》的開放世界,所以你可以看到我們有很多工作要做。
Rhykker: 有BETA計(jì)劃嗎?
David Kim:目前還太早了,你可以看下我們的技能系統(tǒng),里面那些灰色的雖然我們很想分享,但特效和動(dòng)畫都還沒有做好,我們還有很長(zhǎng)一段路要走。
Rhykker: 《暗黑4》的難度設(shè)置是怎樣的?
David Kim:升級(jí)過程中的難度設(shè)置目前還沒有定論,不過在后期游戲中鑰匙地下城會(huì)扮演大秘境的角色來提供無限的挑戰(zhàn)。開放世界我們也希望能引入一些后期游戲的玩法來確保挑戰(zhàn)性和可玩性。關(guān)于游戲玩法,比如德魯伊,在天賦樹中你可以看到德魯伊的變形是有持續(xù)性BUFF(增減傷)加成的,并且BUFF可以疊加。所以根據(jù)情況選擇變身的時(shí)機(jī)非常重要,當(dāng)你變身獲取想要的BUFF效果,再加上暗金裝備的特效組合成一套COMBO時(shí),這個(gè)效果會(huì)非常爆炸,同時(shí)這個(gè)時(shí)機(jī)也會(huì)給你帶來戰(zhàn)略上的優(yōu)勢(shì)。
Rhykker: 關(guān)于交易有什么可以透露的嗎?據(jù)我所知,戰(zhàn)網(wǎng)好友將整合進(jìn)游戲里并支持交易?還有其他相關(guān)互動(dòng)嗎?
David Kim:只可以交易一次的裝備/物品,在交易前你可以一直使用,另外我們會(huì)有戰(zhàn)網(wǎng)銀行(交易箱)來進(jìn)行交易。其他方面我們有設(shè)想戰(zhàn)網(wǎng)好友排行榜之類的功能,不過目前沒有定論,我們還處于一些很初步的想法當(dāng)中,但通過D4增加社交屬性肯定是我們想要實(shí)現(xiàn)的功能。
另外關(guān)于職業(yè)差別,我們?cè)谠O(shè)計(jì)職業(yè)時(shí)考慮到了不同職業(yè)的特性和玩法應(yīng)該有區(qū)別,比如德魯伊和法師,德魯伊的風(fēng)暴法術(shù)的機(jī)制是持續(xù)造成傷害,你釋放后就可以去干別的事,但法師的閃電技能就不能這么干,所以玩家能明顯區(qū)分出職業(yè)不同的特性。
Rhykker: 關(guān)于觸發(fā)性詞綴,《暗黑3》和《暗黑4》有什么不同?
David Kim:《暗黑3》觸發(fā)機(jī)制是隱藏的,你可能攻擊頻率很高或者有其他看似高頻率的觸發(fā)條件,但實(shí)際并不奏效(銀河寶石)。D4的觸發(fā)機(jī)制是實(shí)打?qū)嵉模热邕@件裝備特效是5%的攻擊觸發(fā)召喚一頭雙頭蛇,那么任何攻擊都有5%的概率來觸發(fā)這個(gè)特效。
Rhykker: 所以《暗黑4》取消了護(hù)肩?
David Kim:是的,這是基于美術(shù)上所考慮的決定,假如我們?cè)谟螒蚝笃谟袀€(gè)光膀子的野蠻人,形象和美術(shù)風(fēng)格上都會(huì)很符合,但如果這個(gè)美術(shù)形象要加上護(hù)肩就會(huì)比較怪異。
Rhykker: 赫拉迪姆方塊之類的系統(tǒng)會(huì)回歸么?
David Kim:方塊是暗黑系列的特色,我們很想把這塊內(nèi)容帶回《暗黑4》。神話物品是《暗黑4》最強(qiáng)大的物品,它有4個(gè)特效詞綴并只能裝備1件在身上,所以我們要獲取一件強(qiáng)度跟神話類似的裝備概率會(huì)非常非常低,但如果我們有方塊,我們就可以嘗試這么做(《暗黑4》中類似赫拉迪姆方塊系統(tǒng)是打造或附魔核心?)。
Rhykker: 所以我理解你們想要玩家在游戲后期自主掌控并搭配自己想要BD的玩法,但實(shí)際情況玩家總會(huì)趨向BD的最優(yōu)解,這個(gè)問題怎么解決呢?
David Kim:首先我們希望能設(shè)計(jì)出足夠多的暗金裝備,這些特效詞綴能讓玩家在游戲中有足夠多的選擇。其次像是HC的一些玩家會(huì)經(jīng)常在論壇討論如果有某樣特效的加入配合某個(gè)BD,這個(gè)組合會(huì)非常有趣,如果強(qiáng)度合理我們就會(huì)把它加入游戲新的賽季中來。所以你不但可以自主決定游戲中想要的BD玩法,我們還可以一起來探討和研究未來賽季中有那些BD可以開發(fā)和增強(qiáng)。
Rhykker: MF和金幣BUFF的機(jī)制會(huì)回歸嗎?
David Kim:MF和金幣區(qū)別于傷害詞綴作為一個(gè)獨(dú)立的機(jī)制我們把這塊功能運(yùn)用到了寶石身上,我們的目的是不希望這類機(jī)制和傷害詞綴起沖突,導(dǎo)致玩家本應(yīng)不斷提升殺怪速度的玩法變成為了MF屬性必須要玩一個(gè)傷害更低版本BD的玩法。我們寶石的設(shè)計(jì)邏輯是,當(dāng)你把寶石嵌入首飾中,你會(huì)獲得一些特別的獎(jiǎng)勵(lì),其中就包括MF值(這里設(shè)計(jì)師沒說寶石本身是MF寶石,還是寶石嵌入后附加一條MF詞綴,根據(jù)上下文我會(huì)傾向第二種情況)。
順便聊下《暗黑4》控制系統(tǒng),《暗黑4》沒有控制衰減,作為替代,當(dāng)玩家被控制時(shí)你可以有一些技能幫你達(dá)到不可阻擋狀態(tài),有些技能可以讓你擺脫控制,有些技能可以讓你在持續(xù)時(shí)間內(nèi)免疫控制。
Rhykker: 有考慮傭兵系統(tǒng)的回歸嗎?
David Kim:我們目前還沒有考慮過它,我們現(xiàn)在專注在已規(guī)劃的那些系統(tǒng)制作中,未來我們會(huì)回過頭看看這塊內(nèi)容。
Rhykker: 會(huì)有成就系統(tǒng)嗎?天賦系統(tǒng)是否會(huì)拓展?
David Kim:會(huì)有成就系統(tǒng)。我們會(huì)在資料片中加入更多天賦,例如資料片中玩家等級(jí)從40提升到50,天賦點(diǎn)多了10點(diǎn)類似的系統(tǒng)。


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