PS5和Xbox Series X在游戲畫質(zhì)的終極末路上狂奔
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
索尼和微軟的次世代主機(jī)硬件性能強(qiáng)悍,令玩家們十分期待,但理性看待的話,我們不應(yīng)該期待看到次世代主機(jī)帶來游戲畫面的飛躍。
- PS5和Xbox Series X將于今年年內(nèi)問世
- 雖然每次主機(jī)世代更迭都伴隨畫面真實(shí)度提升,但這一次的提升可能會(huì)非常有限。
- 畫面的重要性也不再那么高,獨(dú)特的風(fēng)格和玩法設(shè)計(jì)才是次世代游戲進(jìn)步的方向。
就像PS4剛剛問世的時(shí)候,索尼專門開發(fā)了一款畫面逼真的《教團(tuán)1886》,用來展示PS4的畫面性能。這款游戲也算是不負(fù)所期,雖然游戲性和耐玩度都非常一般,但畫面絕對(duì)無可挑剔,玩家經(jīng)常會(huì)在游戲過程中恍惚地覺得眼前的畫面如同實(shí)際拍攝的電影畫面。
但隨著畫面越來越逼真,提升的空間會(huì)越來越小,獲得實(shí)質(zhì)提升的效果會(huì)越來越難以察覺,而付出的代價(jià)則會(huì)越來越高。所以次世代主機(jī)可能很難再為我們帶來畫面上的意外震撼了。
PS5和Xbox Series X的畫面并不會(huì)有實(shí)質(zhì)飛躍
游戲主機(jī)早期的更新?lián)Q代,畫質(zhì)提升是十分明顯的,比如從最初的16-bit到32-bit的色彩豐富度翻倍,再比如從PS1到PS2的模型精細(xì)度倍增,后來PS3問世的時(shí)候更是號(hào)稱能模擬地球。
但這個(gè)趨勢在PS4和Xbox One世代就已經(jīng)顯露出疲態(tài),而即將問世的PS5和Xbox Series X的提升空間則更小。一方面,摩爾定律即將發(fā)展到極限,相同成本下硬件算力的增長已經(jīng)不再向從前那樣明顯;另一方面,我們說“逼真——逼近真實(shí)”,畢竟真實(shí)世界的畫面是不變的,絕不會(huì)隨著硬件技術(shù)發(fā)展而水漲船高。當(dāng)現(xiàn)在的游戲畫面已經(jīng)非常逼真的時(shí)候,未來的游戲畫面是沒法“更逼真”的。就像99.99%已經(jīng)很接近100%了,即使你做到了99.999%,做到了小數(shù)點(diǎn)后三位的高精度,但從整體看過去基本也沒什么差別。
畫面的重要程度降低
《教團(tuán)1886》就已經(jīng)可以充分說明,光憑游戲畫面是無法成就一款偉大作品的。游戲畢竟是互動(dòng)的藝術(shù),如果過分追逐畫面就會(huì)本末倒置,不如直接拍電影。所以我們近幾年已經(jīng)看到,無論制作組還是玩家都在探尋畫面之外的突破口,比如《我的世界》的成功,以及無數(shù)像素畫面獨(dú)立游戲獲得的支持。
所以次世代主機(jī)的強(qiáng)大性能自然會(huì)帶來畫面提升,但更重要的提升則存在于其他方面,比如更快的載入速度、更復(fù)雜更充滿細(xì)節(jié)的場景、更大規(guī)模的聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)等。
此外,我們之所以玩游戲,并不是因?yàn)橛螒颉氨普妗保∏∈且驗(yàn)橛螒虻牟徽鎸?shí),因?yàn)橛螒蚰艹浆F(xiàn)實(shí)讓我們進(jìn)入想象世界。比如《教團(tuán)1886》逼真的場景沒有任何畫面能讓我銘記,但我在《怪物獵人:世界》里第一次踏足陸珊瑚臺(tái)地的記憶將伴隨我許久。所以畫面的逼真程度將不再是競爭的焦點(diǎn),畫面的藝術(shù)風(fēng)格才是游戲視效的核心競爭力。
次世代主機(jī)的強(qiáng)大硬件將有許多開發(fā)潛力,但無論是制作組還是玩家,都別想輕松地認(rèn)為單純靠逼真程度就能帶來更好的體驗(yàn)。游戲進(jìn)化的維度正在變得多樣,人工智能和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展可能將成為游戲設(shè)計(jì)的新前沿,今后當(dāng)我們?cè)u(píng)價(jià)一款游戲的時(shí)候,畫面是否逼真可能將不再是一個(gè)衡量指標(biāo)。

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