- 類型:動(dòng)作角色
- 發(fā)行:SIE
- 發(fā)售:2024-05-16(PC)
- 開發(fā):Sucker Punch
- 語(yǔ)言:英文 | 日文
- 平臺(tái):PC PS4 PS5
- 標(biāo)簽:寫實(shí),歷史,日系角色扮演,動(dòng)作角色扮演,忍者
《對(duì)馬島之鬼》戰(zhàn)斗解析:三大要點(diǎn)——速度、鋒利、精準(zhǔn)
- 來源:PlayStation官方博客
- 作者:3DM編譯
- 編輯:亂走位的奧巴馬
近日,PS4獨(dú)占動(dòng)作游戲《對(duì)馬島之鬼》開發(fā)商Sucker Punch在PlayStation官方博客上發(fā)表了一篇文章,里面詳細(xì)地介紹了《對(duì)馬島之鬼》游戲中使用武士刀戰(zhàn)斗的玩法。
文章中稱,《對(duì)馬島之鬼》的核心就是要讓玩家們熟練地掌握“武士刀”這個(gè)至關(guān)重要的武器,所以游戲把使用武士刀的重點(diǎn)放在了“速度、鋒利和精準(zhǔn)”這三個(gè)點(diǎn)上。
速度
首先是速度,我們希望主角的攻擊速度能快一點(diǎn)。因?yàn)槲涫康恫⒉恢?,大約2到3磅(也就是1-1.4公斤的樣子),所以快速揮砍是大多數(shù)武士刀戰(zhàn)斗風(fēng)格的核心。我們?cè)趧?dòng)作捕捉時(shí)捕捉到了所有武士刀的攻擊動(dòng)作,所以在游戲里和現(xiàn)實(shí)中的揮砍速度接近一致。這種接近現(xiàn)實(shí)的揮刀速度產(chǎn)生了一個(gè)有趣的問題——它們的速度以至于玩家的反應(yīng)會(huì)跟不上。
不管外界的刺激有多么簡(jiǎn)單,人類的反應(yīng)時(shí)間比大家想象的要慢,對(duì)視覺刺激作出反應(yīng)大約需要0.3秒。那么這0.3秒就是你的神經(jīng)系統(tǒng)和大腦需要來理清頭緒的時(shí)間。我們做了很多內(nèi)部測(cè)試,對(duì)外部刺激的反應(yīng)時(shí)間大家都一樣,那么在這0.3秒里大家可能就無(wú)法做出相應(yīng)的反應(yīng)。
之后,我們又試著增加了玩家的反應(yīng)時(shí)間,降低了NPC的揮刀速度,但是這又出現(xiàn)了一個(gè)新的問題,蒙古人的攻擊速度是低于玩家反應(yīng)時(shí)間的,但是這樣就造成了玩家只要按下快速攻擊鍵就可以實(shí)現(xiàn)“無(wú)雙”戰(zhàn)斗。當(dāng)然這就顯得有些過于簡(jiǎn)單了,這不是我們想要的那種深度戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
為了解決這個(gè)問題,我們做了一些改變。 首先,我們意識(shí)到,盡管玩家的反應(yīng)速度有限,但他們的預(yù)判速度卻沒有限制。如果敵人發(fā)動(dòng)攻擊,我們需要給玩家足夠的時(shí)間對(duì)第一次攻擊做出反應(yīng),但是由于后續(xù)的攻擊是可以預(yù)判的,所以這些攻擊的速度可快可慢。 例如,一個(gè)蒙古人使用五連擊,第一次攻擊時(shí)玩家的反應(yīng)時(shí)間很長(zhǎng),但后續(xù)的攻擊速度會(huì)很快。另外部分?jǐn)橙诉€會(huì)采取交叉攻擊的戰(zhàn)術(shù),玩家在防守?cái)橙诉M(jìn)攻的同時(shí),還必須注意其他敵人的動(dòng)作。這樣玩家就需要保持高度專注,從而體會(huì)到刀劍格斗的緊張與快感。
鋒利
游戲的第二個(gè)重點(diǎn)是鋒利。境井家族的武士刀,是一把鋒利的鋼刀,但是在我們的實(shí)驗(yàn)中,簡(jiǎn)單的幾次揮砍足以讓敵人倒下,而且戰(zhàn)斗時(shí)間不能太長(zhǎng),因?yàn)槿绻麛橙嗽陂L(zhǎng)時(shí)間的戰(zhàn)斗中吸收了更多的傷害,當(dāng)他們?cè)诘瓜虑笆艿教嗟墓魰r(shí),這就顯得劍不是那么鋒利了。
當(dāng)然,主角境井仁也得和敵人一樣,只能承受幾次攻擊,否則的話這將造成游戲的不平衡。因?yàn)槊晒湃说奈淦魍瑯愉h利,但是主角可以使出多樣的防御技能,如閃避、招架和格擋等等,這樣就可以讓玩家使用各種防御技能的組合避免被“一擊必殺”。
精準(zhǔn)
游戲戰(zhàn)斗的最后一個(gè)要點(diǎn)是“精準(zhǔn)”,我們的第三個(gè)目標(biāo)就是還原武士刀劍術(shù)的精準(zhǔn),所以我們對(duì)攻擊判定的響應(yīng)做出很多調(diào)整,玩家按下攻擊鍵是,主角的動(dòng)作就會(huì)隨之做出即時(shí)調(diào)整。我們還對(duì)主角的攻擊動(dòng)畫進(jìn)行細(xì)致的打磨,讓這些動(dòng)作變得更加自然流暢。主角可以使用攻擊速度更慢,威力更大的重?fù)簦译S時(shí)都可以取消,從而能讓玩家們從容地面對(duì)多人戰(zhàn)斗。
此外,游戲還包含了“多級(jí)防反”的判定。比如,玩家按住L1格擋時(shí),主角會(huì)做出相應(yīng)的動(dòng)作,但在敵人攻擊時(shí)再按下L1,主角就可以直接彈反,讓敵人硬直。當(dāng)然這個(gè)是動(dòng)作類游戲的常見防反套路,“多級(jí)防反”是指玩家對(duì)敵人攻擊時(shí)格擋的反應(yīng)時(shí)間不同,讓敵人的硬直效果也不同,一次精準(zhǔn)的格擋不僅能讓敵人硬直,而且會(huì)讓敵人暴露可以“一擊必殺”的地方,從而讓玩家輕松的完成戰(zhàn)斗。
主角還可以針對(duì)不同的敵人使用不同的戰(zhàn)斗“風(fēng)格”,比如針對(duì)刀兵主角就可以使用“石勢(shì)”(Stone Stance),針對(duì)盾兵可以使用“水勢(shì)”(Water Stance)。
最后,《對(duì)馬島之鬼》開發(fā)商Sucker Punch表示,“速度、鋒利、精準(zhǔn)”三者結(jié)合在一起,才能打造出我們認(rèn)為大家會(huì)喜歡的游戲體驗(yàn)。我們希望大家能選擇一個(gè)真正有挑戰(zhàn)性的難度,從而真正的體驗(yàn)到“武士刀”帶來的冷兵器戰(zhàn)斗快感。
《對(duì)馬島之鬼》將于7月17日登陸PS4平臺(tái)。


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