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開發(fā)者更新:“巫妖王之怒”內(nèi)容前瞻

時(shí)間:2022-06-23 09:34:07
  • 來源:官網(wǎng)
  • 作者:3DM整理
  • 編輯:方形的圓

“巫妖王之怒”使我們有機(jī)會(huì)推出一些改動(dòng),優(yōu)化《魔獸世界經(jīng)典懷舊服新篇章的游戲體驗(yàn)。在本篇開發(fā)者更新中,《魔獸世界》經(jīng)典懷舊服團(tuán)隊(duì)將帶你了解“巫妖王之怒”即將迎來的改動(dòng)及其意義。

開發(fā)者更新:“巫妖王之怒”內(nèi)容前瞻

#小修小改

《魔獸世界》經(jīng)典懷舊服最初上線的時(shí)候,它遵循的設(shè)計(jì)核心理念非常嚴(yán)格:#不做改動(dòng)。暴雪忠實(shí)還原了2006年的《魔獸世界》,通過盡可能少的改動(dòng),讓游戲能夠在2019年的現(xiàn)代環(huán)境下運(yùn)行。但《魔獸世界》并沒有在2006年停滯不前,年復(fù)一年,它仍在不斷地進(jìn)化和改變。于是在去年(2021年),我們?cè)俅伟l(fā)布了“燃燒的遠(yuǎn)征”,重啟“巫妖王之怒”的計(jì)劃也步入了正軌。

然而,在重現(xiàn)這些內(nèi)容更新的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)“#不做改動(dòng)”這一核心理念已經(jīng)不切實(shí)際了。《魔獸世界》的每個(gè)內(nèi)容更新都為游戲設(shè)計(jì)帶來了改變,有些改變與經(jīng)典《魔獸世界》給人的印象并不相符。無可置疑的是,在2021年上線的暗影國度”已經(jīng)和2004年的原版(60級(jí))游戲天差地別了。如果我們想在不斷推出新內(nèi)容的同時(shí)保留原先的經(jīng)典感覺,那么該讓游戲在何處停止進(jìn)化呢?許多玩家選擇在《魔獸世界》經(jīng)典懷舊服冒險(xiǎn),是因?yàn)樗麄兿矚g那種感覺,不愿意讓它就此消逝。經(jīng)過《魔獸世界》經(jīng)典懷舊服團(tuán)隊(duì)的慎重思考,我們決定向大家介紹#小修小改的設(shè)計(jì)核心理念。

呵護(hù)并保護(hù)社交體驗(yàn)

第一個(gè)核心理念是最重要的:呵護(hù)并保護(hù)社交體驗(yàn)。《魔獸世界》的社交體驗(yàn)極具魅力,這是許多玩家熱愛這款游戲的原因。為了保留這些體驗(yàn),我們想幫助玩家在隊(duì)伍、團(tuán)隊(duì)、公會(huì)和服務(wù)器社群中建立友誼、深化關(guān)系。在線社交體驗(yàn)非常復(fù)雜,而且很容易受損。積極的關(guān)系能夠建立社區(qū)并減少毒瘤現(xiàn)象,鑄成堅(jiān)固的友情,讓玩家時(shí)隔多年仍會(huì)重溫我們的游戲。我們需要呵護(hù)并保護(hù)這些玩家間的關(guān)系。而其中的關(guān)鍵就是在游戲中提供“社交親密”,認(rèn)知科學(xué)家可能會(huì)稱之為“重復(fù)偶然性互動(dòng)”。簡(jiǎn)而言之,你需要在長(zhǎng)時(shí)間里與同一個(gè)人進(jìn)行多次歡樂或有益的互動(dòng)。經(jīng)典《魔獸世界》為此提供了許多機(jī)會(huì),玩家們每天穿越荊棘谷叢林、跑往血色修道院,或者去黑石山開團(tuán)的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)遇到相同的人。在為《魔獸世界》經(jīng)典懷舊服推出新內(nèi)容更新時(shí),“呵護(hù)這種社交親密”的理念推動(dòng)我們對(duì)地下城、團(tuán)隊(duì)副本、任務(wù)、位面和組隊(duì)工具等功能做出更好的決策。在為“巫妖王之怒”進(jìn)行改動(dòng)時(shí),我們的改動(dòng)將有助于維護(hù)社交親密,從而呵護(hù)并保護(hù)社交體驗(yàn)。

親切而熟悉

另一個(gè)重要的核心理念是親切而熟悉。我們希望玩家感覺自己回到了一個(gè)了如指掌的地方。經(jīng)典《魔獸世界》的戰(zhàn)斗節(jié)奏比較從容,職業(yè)設(shè)計(jì)也較為隨和,不會(huì)隨著補(bǔ)丁而發(fā)生太多改變。同時(shí)經(jīng)典《魔獸世界》經(jīng)常講述關(guān)于某時(shí)某地的簡(jiǎn)單故事。我們喜愛看到玩家們?cè)谔剿?、嘗試和思索中,在追求強(qiáng)大戰(zhàn)利品、體驗(yàn)史詩劇情時(shí)發(fā)掘出的內(nèi)在動(dòng)力。經(jīng)典《魔獸世界》讓玩家自主掌控角色的命運(yùn),書寫自己探索天地、與世界互動(dòng)的故事。經(jīng)典《魔獸世界》的地下城和團(tuán)隊(duì)副本需要經(jīng)過精心的準(zhǔn)備才能攻克:如要收集消耗品、完善裝備套裝、掌握職業(yè)技能,記住首領(lǐng)戰(zhàn)的細(xì)節(jié)等等。我們希望保留這種親切和熟悉的感覺。

由于熟悉感很容易被打破,這個(gè)理念將限制我們的改動(dòng)。但它同時(shí)也會(huì)鼓勵(lì)我們對(duì)過度復(fù)雜的系統(tǒng)進(jìn)行重做,從而改造出更精簡(jiǎn)易懂的系統(tǒng)。一個(gè)絕佳的例子就是“巫妖王之怒”的紋章系統(tǒng)。在阿爾薩斯最終被擊敗的時(shí)候,整個(gè)系統(tǒng)已經(jīng)過于復(fù)雜,令人一頭霧水。我們計(jì)劃讓各個(gè)團(tuán)隊(duì)副本等級(jí)的紋章具備相同的作用——最新的團(tuán)隊(duì)副本會(huì)掉落一種紋章,能夠用于購買和團(tuán)隊(duì)副本同等的裝備;地下城和之前的團(tuán)隊(duì)副本會(huì)掉落另一種紋章,能夠用于購買強(qiáng)度略低的物品。我們希望這些小改動(dòng)能讓該系統(tǒng)變得更易于理解,同時(shí)依然能夠發(fā)揮在原版“巫妖王之怒”中的作用。

世界就是主角

《魔獸世界》經(jīng)典懷舊服開發(fā)組的第三個(gè),也是最后一個(gè)核心理念是世界就是主角。我們希望保留《魔獸世界》這個(gè)鮮活世界的沉浸感。我們熱愛玩家的探索旅程和自主驅(qū)動(dòng)的故事,同時(shí)想確保大家能找到一個(gè)理由,一次又一次地遍訪世界中的各個(gè)區(qū)域。對(duì)于游戲沉浸感和經(jīng)濟(jì)體系而言,采集和制造專業(yè)都非常重要,能讓你在活躍的玩家社區(qū)中與數(shù)千名玩家進(jìn)行互動(dòng)。這個(gè)理念意味著我們必須維護(hù)自己創(chuàng)造的世界,不進(jìn)行過多的改動(dòng)。玩家們依然能夠收集散落的《荊棘谷的青山》書頁,從縫合怪的威脅下拯救夜色鎮(zhèn),或者重返風(fēng)暴要塞,再次面對(duì)凱爾薩斯王子(希望這次能掉稀有坐騎)。即使你跟隨著艾澤拉斯著名人物的腳步,體驗(yàn)他們的史詩故事,玩家們也應(yīng)當(dāng)能夠講述屬于自己的獨(dú)特故事。

“巫妖王之怒”物品系統(tǒng)改動(dòng)

上述的核心設(shè)計(jì)理念表達(dá)起來可能非常抽象。所以我們想向大家具體展示在“巫妖王之怒”中將如何應(yīng)用它們。我們仔細(xì)評(píng)估了這個(gè)內(nèi)容更新的物品系統(tǒng),并決定通過一些改動(dòng)來增進(jìn)游戲體驗(yàn)。我們對(duì)物品系統(tǒng)套用了設(shè)計(jì)核心理念,并對(duì)“巫妖王之怒”的物品系統(tǒng)提出了四個(gè)改動(dòng)目標(biāo):

針對(duì)參與“巫妖王之怒”副本內(nèi)容的玩家,培養(yǎng)活躍的生態(tài)體系。

核心理念:呵護(hù)并保護(hù)社交體驗(yàn)

針對(duì)熱愛英雄地下城的玩家,在整個(gè)內(nèi)容更新期間維持健康的玩家密度。

核心理念:呵護(hù)并保護(hù)社交體驗(yàn) 和 親切而熟悉

保留令人懷念的物品系統(tǒng)元素。

核心理念:親切而熟悉 和 世界就是主角

在內(nèi)容更新的所有階段里,提供始終如一的物品系統(tǒng)方案。

核心理念:親切而熟悉

第一個(gè)目標(biāo)專注于呵護(hù)《魔獸世界》的社區(qū)。我們知道在“燃燒的遠(yuǎn)征”中,玩家為團(tuán)隊(duì)副本內(nèi)容營(yíng)造了卓越的環(huán)境。玩家會(huì)積極參加全部四個(gè)等級(jí)的團(tuán)隊(duì)副本,10人和25人團(tuán)隊(duì)副本都很受追捧,甚至小號(hào)和散人都能組起團(tuán)隊(duì)。我們希望確保這種現(xiàn)象能在“巫妖王之怒”中得到延續(xù)。為此,我們探索了許多設(shè)計(jì)想法,雖然我們決定這一次并不會(huì)實(shí)裝它們,例如讓10人和25人團(tuán)隊(duì)掉落相同的物品、提高英雄地下城的掉落,或者提高英雄地下城的初始難度。但是,有一項(xiàng)改動(dòng)是我們決定會(huì)實(shí)裝的,那就是提高納克薩瑪斯中怪物的生命值和傷害。在2008年當(dāng)時(shí),我們的本意是讓納克薩瑪斯比2006年的版本稍微簡(jiǎn)單一點(diǎn),但我們沒能把控好,導(dǎo)致它比原版簡(jiǎn)單太多了。稍微提高一點(diǎn)點(diǎn)難度,能夠讓等待奧杜爾開放前的團(tuán)隊(duì)副本體驗(yàn),變得更具挑戰(zhàn)和樂趣。

我們的第二個(gè)目標(biāo)是確保英雄地下城在整個(gè)內(nèi)容更新期間保持吸引力。紋章和它們掉落的物品應(yīng)當(dāng)始終具有價(jià)值,即使在內(nèi)容更新的末期也一樣。另外,它們?cè)谡麄€(gè)內(nèi)容更新中都應(yīng)當(dāng)提供有趣的挑戰(zhàn),不應(yīng)該隨著裝備的提升而淪為一碟小菜。我們正在探索多個(gè)讓英雄地下城隨階段增加挑戰(zhàn)性的方案,當(dāng)然也會(huì)讓它們掉落更有價(jià)值的獎(jiǎng)勵(lì)。

我們還想保留記憶中的物品系統(tǒng)。不管我們做出哪些改動(dòng),我們都要確?!拔籽踔钡膱F(tuán)隊(duì)副本和地下城物品依然能夠獲取,它們獨(dú)特的美術(shù)設(shè)計(jì)也應(yīng)當(dāng)原樣重現(xiàn)。

最后,在原版“巫妖王之怒”的整個(gè)內(nèi)容更新周期里,物品系統(tǒng)和團(tuán)隊(duì)副本鎖定系統(tǒng)發(fā)生過多次改變。我們不希望在各個(gè)階段中改變系統(tǒng),而是要保證系統(tǒng)始終如一。這意味著各級(jí)團(tuán)隊(duì)副本的紋章掉落與使用方式應(yīng)該相同,各級(jí)套裝部件的獲取方式應(yīng)該相同,在理想情況下,各級(jí)團(tuán)隊(duì)副本的鎖定方式也應(yīng)該相同。為了支持這個(gè)目標(biāo),在“巫妖王之怒”上線時(shí),10人和25人團(tuán)隊(duì)副本都會(huì)掉落勇氣紋章,地下城會(huì)掉落英雄紋章,這和十字軍的試煉與冰冠堡壘所用的紋章模式相同。

#小修小改

物品系統(tǒng)仍在開發(fā)中,我們希望通過分享這些設(shè)計(jì)見解,讓大家理解我們今后遵循的設(shè)計(jì)核心理念。每當(dāng)我們考慮對(duì)“巫妖王之怒”的體驗(yàn)做出改動(dòng),我們都會(huì)謹(jǐn)記這三大核心理念:呵護(hù)并保護(hù)社交體驗(yàn)、親切而熟悉和世界就是主角。如果無法滿足這些核心理念,我們就不會(huì)改動(dòng)。如果改動(dòng)可以增強(qiáng)這些核心理念,我們就會(huì)仔細(xì)考慮。我們堅(jiān)守的目標(biāo)依然是為你,為心懷熱愛的玩家們提供最棒的《魔獸世界》經(jīng)典懷舊服體驗(yàn)。

我們期待聽到大家的反饋,諾森德見!

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