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Epic表示虛幻引擎5.2已消除PSO引起的卡頓問題

時(shí)間:2023-05-14 11:16:30
  • 來(lái)源:3DM編譯
  • 作者:druiber
  • 編輯:newtype2001

Epic Games聲稱,他們已經(jīng)在虛幻引擎5.2版本中消除了由Pipeline State Objects(PSO)引起的卡頓問題。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)在一次討論中概述了虛幻引擎5.2版本帶來(lái)的新功能和提升。Epic Games的圖形工程總監(jiān)Juan Canada表示,他認(rèn)為開發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)成功擺脫了與PSO相關(guān)的卡頓問題。他表示這個(gè)問題一直困擾著許多基于虛幻引擎的DX12 PC游戲。

Epic表示虛幻引擎5.2已消除PSO引起的卡頓問題

Canada提到,他的團(tuán)隊(duì)從虛幻引擎5推出之后就開始優(yōu)化這一問題,通過虛幻引擎5.1進(jìn)一步優(yōu)化。隨著5.2版本的推出,PSO相關(guān)的卡頓問題終于可以說是“基本消失”了。他表示現(xiàn)在引擎中提供新的預(yù)緩存系統(tǒng),舊的手動(dòng)緩存系統(tǒng)一般不會(huì)再用到,除非在非常極端的情況下。

他解釋說,新系統(tǒng)實(shí)際上是在繪制場(chǎng)景之前等待編譯PSO。在某些情況下,由于系統(tǒng)需要等待PSO的編譯,這將導(dǎo)致素材的突然載入問題。Canada表示,開發(fā)者可能需要進(jìn)行一些“清理工作”,以確保加載流有足夠的時(shí)間允許PSO編譯。

Canada表示,他們已經(jīng)對(duì)《堡壘之夜》的加載流進(jìn)行了調(diào)整,以延長(zhǎng)等待時(shí)間,預(yù)先緩存所有的PSO。他對(duì)新系統(tǒng)贊不絕口,因?yàn)樵僖膊粫?huì)出現(xiàn)卡頓問題了。

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