《永恒空間2》廠商探討設(shè)計(jì)理念:不會(huì)采用程序生成
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
Rockfish Games在制作《永恒空間2》時(shí)面臨一個(gè)重要的決定,即將《永恒空間》的續(xù)作打造成一個(gè)開放世界的太空游戲:是采用程序生成一個(gè)真實(shí)無垠的宇宙,還是縮小規(guī)模到一些精心設(shè)計(jì)的地點(diǎn),并保證其趣味性?!队篮憧臻g2》選擇了后者,且從這一選擇中受益匪淺。
Rockfish Games首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人Michael Schade介紹了團(tuán)隊(duì)在程序生成和手工制作太空之間權(quán)衡決策的過程,他指出這兩種方法都有一系列的利弊。對(duì)于《永恒空間2》而言,花費(fèi)時(shí)間打造手工制作的宇宙帶來了更加一致的游戲玩法、更易導(dǎo)航的空間以及每個(gè)地點(diǎn)的美學(xué)質(zhì)量,這在程序生成的場(chǎng)景中可能只會(huì)偶爾出現(xiàn)。
手工制作關(guān)卡的一個(gè)關(guān)鍵好處是關(guān)卡設(shè)計(jì)師得以發(fā)揮他們的才能。出色的關(guān)卡設(shè)計(jì)涉及無數(shù)技巧,使區(qū)域既有趣又易于導(dǎo)航,而在太空游戲中,由于它們的規(guī)模和全向性的特性,這一點(diǎn)可能更為明顯。《永恒空間2》充滿了謎題和隱藏的戰(zhàn)利品,很明顯,關(guān)卡設(shè)計(jì)師通過微妙的線索引導(dǎo)玩家前往這些地點(diǎn)。閃爍的燈光、一串殘骸或者洞穴出口的方向都可能以聰明的方式引導(dǎo)玩家前往下一個(gè)有趣的地點(diǎn),而這在隨機(jī)生成的環(huán)境中是無法做到的。
“我們決定只有幾顆行星,它將是一個(gè)受限制的區(qū)域,但是它是手工制作的。然后你就能獲得更高的視覺質(zhì)量,同時(shí)你可以設(shè)計(jì)環(huán)境,使得游戲玩法非常重要。你有地標(biāo),你有方向感,所有這些都是重要的?!?
“我們的創(chuàng)意總監(jiān)是一位建筑師,有一個(gè)在水星球Drake上的太空站半沉在水中的想法。‘與其有一個(gè)漂浮的空間站,不如讓它成為一座殘骸,半沉在水下,然后我們有了在太空站穿過時(shí)必須下水然后再出水的地區(qū)?’”
“這使得它非常有趣,非常獨(dú)特的。只有這一個(gè)地點(diǎn),這是我們的方法?!?
Schade指出,不足之處在于最終玩家將會(huì)見到所有新事物。實(shí)際上,只有極小部分的玩家最終能夠看到所有內(nèi)容,因此Rockfish認(rèn)為質(zhì)量勝過數(shù)量是最好的選擇。盡管游戲經(jīng)常因擁有數(shù)百小時(shí)的內(nèi)容而受到贊揚(yáng),但玩家很少有時(shí)間來欣賞其中的所有內(nèi)容。
“缺點(diǎn)是它并非無窮無盡。在100小時(shí)后你已經(jīng)見到了一切,你基本上就完成了。但老實(shí)說,如果有人玩了《永恒空間2》100個(gè)小時(shí)左右,那么我們非常非常高興,這是一個(gè)很好的跡象,他們可能會(huì)購買我們的下一款游戲。所以我們會(huì)堅(jiān)持這樣做。無論我們做什么,我們都不會(huì)制作一個(gè)嚴(yán)重依賴程序生成的游戲。我們不會(huì)這樣做。這不是我們的風(fēng)格?!?
不過,這并不意味著《永恒空間2》缺乏內(nèi)容:玩家在看到所有內(nèi)容之前可以輕松玩上100個(gè)小時(shí),而且始終有很多有趣的地方可以嘗試新的構(gòu)建理念。Rockfish Games還計(jì)劃發(fā)布一個(gè)付費(fèi)資料片,為那些追求更多掠奪射擊太空動(dòng)作的玩家?guī)泶罅款~外的內(nèi)容。


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