前BioWare開(kāi)發(fā)者解釋游戲角色為何有一些重復(fù)的小動(dòng)作
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
你可能不知道這個(gè)名字,但你肯定熟悉這種動(dòng)畫(huà)。你記得在很多BioWare的游戲中——你的《質(zhì)量效應(yīng)》,你的《龍騰世紀(jì)》——每個(gè)人似乎都有完全相同的身體小動(dòng)作嗎?有“擔(dān)憂地揉額頭”,有“緊張地左右張望同時(shí)搓著手”,還有——最出名的——“漫無(wú)目的地走到屏幕一側(cè)一會(huì)兒,然后再回到他們開(kāi)始說(shuō)話的那個(gè)確切位置”。
這被稱(chēng)為“BioWare轉(zhuǎn)身”,事實(shí)證明它的存在有一個(gè)原因,不僅僅是因?yàn)樗匀?、熟悉,而且大概在?dòng)畫(huà)師的武器庫(kù)中很容易使用。在最近X上的一篇帖子中,前BioWare開(kāi)發(fā)者維奧萊特·麥克維尼解釋了為什么這種動(dòng)畫(huà)會(huì)被如此頻繁地使用。
“這個(gè)動(dòng)畫(huà)是一組名為‘打破姿勢(shì)’的動(dòng)畫(huà)的一部分,其目的是如果一個(gè)場(chǎng)景感覺(jué)太靜態(tài),就讓角色在該區(qū)域內(nèi)移動(dòng)?!丙溈司S尼寫(xiě)道,“我們會(huì)在剪輯之間把它們和臭名昭著的‘從左/右離開(kāi)’結(jié)合起來(lái)?!蹦蔷褪?a target="_blank" href="http://raystadlerconstruction.com/tag/jingdian_1/">經(jīng)典的薛帕德指揮官的‘我該走了’,然后漫步走出屏幕。
換句話說(shuō),這些動(dòng)畫(huà)是電子游戲中相當(dāng)于“表演動(dòng)作”的東西,這個(gè)戲劇術(shù)語(yǔ)本質(zhì)上是指演員在對(duì)話和獨(dú)白時(shí)實(shí)際上用他們的身體做一些事情。想想像《龍之家族》中御前會(huì)議的人擺弄那些奇怪的彈珠,或者一個(gè)演員在演《哈姆雷特》時(shí)擺弄一個(gè)道具同時(shí)發(fā)表演講。因?yàn)椋?dāng)然,如果兩個(gè)演員——或者兩個(gè)角色模型——只是站著互相傳遞對(duì)話會(huì)有點(diǎn)沉悶,加入這些身體動(dòng)作會(huì)讓場(chǎng)景更有趣。
無(wú)論如何,理論上是這樣。當(dāng)然,關(guān)于“BioWare轉(zhuǎn)身”的問(wèn)題是,它在該工作室的游戲中變得如此無(wú)處不在,以至于最終它們把你從體驗(yàn)中拉出來(lái)而不是讓你沉浸其中。原因嘛,嗯,和你預(yù)期的差不多:“很多動(dòng)畫(huà)在BioWare的很多系列中傳播。”麥克維尼寫(xiě)道,“《質(zhì)量效應(yīng)3》中的戰(zhàn)斗過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中有很多《翡翠帝國(guó)》的戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)拼接在一起?!?
因?yàn)椴幌裎枧_(tái)上的演員,角色模型不能即興創(chuàng)造新的動(dòng)作,而給他們?nèi)碌膭?dòng)作需要時(shí)間和精力,而這些時(shí)間和精力可能更好地用在其他地方。那么,扔一個(gè)“BioWare轉(zhuǎn)身”進(jìn)去然后收工就更容易也更好。
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