創(chuàng)意名作《8號(hào)出口》作者談開發(fā)動(dòng)機(jī) 因厭倦長(zhǎng)篇游戲
- 來(lái)源:外媒
- 作者:3DM編譯
- 編輯:陶笛
已經(jīng)成功入選日本年度流行語(yǔ)大獎(jiǎng)的今年黑馬創(chuàng)意名作《8號(hào)出口》作者日前談到開發(fā)動(dòng)機(jī) ,當(dāng)初單純就是因?yàn)閰捑腴L(zhǎng)篇游戲,開發(fā)短篇賣座游戲快點(diǎn)回籠資金。
·《8號(hào)出口》作者コタケ日前受邀參加了Indie Developers Conference 2024大會(huì),發(fā)表了重要演講,談到了關(guān)于游戲開發(fā)的更多逸聞趣事,比如玩家們很關(guān)心的這個(gè)游戲到底是怎么被想出來(lái)的。
·コタケ的解釋確實(shí)很直白,表示因?yàn)閯e的游戲太過(guò)于長(zhǎng)篇化了,就想著開發(fā)一部短篇游戲,而且為了盡快回收開發(fā)資金,盡可能要開發(fā)一款能夠賣座的游戲。
·動(dòng)機(jī)明確了,但是如何能夠從如今浩如煙海的眾多游戲中脫穎而出才是最大的難題,好在作者根據(jù)海外名作《I'm on Observation Duty》找到了靈感,決定制作這種“充滿驚悚感的找不同游戲”。
·于是,《8號(hào)出口》的誕生構(gòu)想花費(fèi)了6個(gè)月時(shí)間,使用Unreal Engine 5制作只花費(fèi)了3個(gè)月時(shí)間,成功締造了這款驚世駭俗的游戲。


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