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Atlus資深設(shè)計(jì)師談《暗喻幻想》 想解決JRPG重復(fù)刷怪問題 卻差點(diǎn)迷失核心戰(zhàn)斗的方向

時(shí)間:2025-03-31 10:13:47
  • 來源:gamesradar
  • 作者:3DM編譯
  • 編輯:早晨

Atlus為JRPG游戲《暗喻幻想:ReFantazio》做出的最佳改動(dòng)之一,就是在傳統(tǒng)回合制戰(zhàn)斗中添加了實(shí)時(shí)動(dòng)作戰(zhàn)斗,不過Atlus資深設(shè)計(jì)師后藤健一卻透露,核心戰(zhàn)斗機(jī)制的改動(dòng)其實(shí)源自對(duì)JRPG重復(fù)刷怪問題的改動(dòng),甚至還差點(diǎn)讓制作團(tuán)隊(duì)迷失核心戰(zhàn)斗的方向。

Atlus資深設(shè)計(jì)師談《暗喻幻想》 想解決JRPG重復(fù)刷怪問題 卻差點(diǎn)迷失核心戰(zhàn)斗的方向

對(duì)此后藤健一解釋說,團(tuán)隊(duì)希望在《暗喻幻想:ReFantazio》中“減少從一開始就能分清勝負(fù)的戰(zhàn)斗次數(shù)”。他說道:“回合制戰(zhàn)斗變得不那么受歡迎的主要原因之一是戰(zhàn)斗開始讓人感覺像是瑣事,我們解決這個(gè)瑣事問題的答案是快速的和小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗系統(tǒng),而不是為了行動(dòng)而行動(dòng)。”

然而,事情很快就失控了。后藤健一表示在某一時(shí)刻,只要有足夠的時(shí)間,玩家就可以擊敗與其水平相當(dāng)甚至比玩家等級(jí)高的敵人。

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對(duì)此后藤健一繼續(xù)解釋道:“即使對(duì)于我們這些開發(fā)者來說,動(dòng)作游戲的高度互動(dòng)性也是不可否認(rèn)的,而且也很容易產(chǎn)生新的想法?!彼詧F(tuán)隊(duì)讓游戲測(cè)試者嘗試一下,但事情并沒有按計(jì)劃進(jìn)行。太多人“覺得訴諸回合制戰(zhàn)斗是一種屈服”,這對(duì)于一款以回合制戰(zhàn)斗為榮的游戲(和工作室)來說顯然是一個(gè)巨大的問題。

“玩家抱怨說,很難決定是應(yīng)該進(jìn)行回合制戰(zhàn)斗,還是努力獨(dú)自在(實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗的)戰(zhàn)場(chǎng)上擊敗敵人,他們不知道哪個(gè)是正確的。”后藤健一稱粉絲的反饋是“一個(gè)關(guān)鍵問題”。

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而正是在那時(shí),團(tuán)隊(duì)縮減了《暗喻幻想:ReFantazio》的動(dòng)作戰(zhàn)斗內(nèi)容,并決定玩家只能消滅戰(zhàn)場(chǎng)上的低級(jí)敵人。后藤健一最終表示:“我們?cè)趫F(tuán)隊(duì)內(nèi)部明確表示,動(dòng)作只是為了讓玩家順利進(jìn)入游戲的核心,也就是回合制戰(zhàn)斗?!?

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