《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》采訪 難度將有所提高
- 來源:3DM編譯
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
PlayStation官博發(fā)布了對FromSoftware衍生作《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》游戲總監(jiān)石崎淳的采訪報道“以深度戰(zhàn)斗為核心重新構(gòu)想游戲設(shè)計”,期間石崎淳也透漏了這款即將登場的合作多人游戲?qū)⒂心男┝咙c(diǎn),公測后調(diào)整和角色原型設(shè)計等內(nèi)容。
根據(jù)官方,網(wǎng)絡(luò)測試后將在正式服游戲中做出如下調(diào)整:讓玩家更好地理解地圖上的元素,清楚地知道下一部做什么。此外,難度方面也將有所調(diào)整,希望讓難度隨著游戲推進(jìn)而提高,但仍能讓玩家有辦法應(yīng)付。
SIE官方博客:
《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》是一款以《艾爾登法環(huán)》世界觀為背景的動作冒險衍生作,預(yù)定于5月30日正式推出。
我們與游戲總監(jiān)石崎淳也進(jìn)行了對談,聊聊FromSoftware即將登場的合作多人游戲有哪些亮點(diǎn)。
著重在迷人戰(zhàn)斗的游戲設(shè)計
PlayStation Blog:您曾經(jīng)參與FromSoftware過往作品的關(guān)卡與戰(zhàn)斗設(shè)計。在打造《黑夜君臨》時,是否有特別重視的部分?其中又有遇到哪些挑戰(zhàn)?
石崎淳也:如果要我選一個最重視的面向,那一定就是戰(zhàn)斗。本作的主要目標(biāo)是擊敗每個夜晚結(jié)束時出現(xiàn)的「黑夜王」,而構(gòu)成角色和世界地圖的各種元素則是融合進(jìn)了游戲世界中,這樣一來能提升玩法的吸引力,二來能鼓勵玩家採取更有策略的戰(zhàn)斗打法。
至于挑戰(zhàn)嘛,說真的,每一件事都是挑戰(zhàn)(笑)。尤其是在進(jìn)行游戲機(jī)制的主要調(diào)整時,我們得確保游戲依然能順利運(yùn)作,而且真的很好玩。我們本來可以不加思索就改掉一些機(jī)制,但這樣一來,即使這部作品屬于《艾爾登法環(huán)》的宇宙,游戲整體也可能變得完全不像原作。要在帶來全新體驗的同時,又保有《艾爾登法環(huán)》的原作精神,這是最有挑戰(zhàn)性的部分。
關(guān)于那套獨(dú)特的復(fù)活系統(tǒng),為什么隊友倒下后可以靠「攻擊」來救他們?
由于我們已經(jīng)沿用了許多《艾爾登法環(huán)》的既有元素,因此希望能以有趣的方式將其加以活用。在腦力激盪的過程中,我們意識到「攻擊」其實是《黑夜君臨》玩法中最一貫的元素。于是我們開始測試能不能將「攻擊」應(yīng)用在救人上,結(jié)果發(fā)現(xiàn)根據(jù)距離、頻率與機(jī)率的不同,居然能衍生出非常多樣的戰(zhàn)術(shù)組合,所以就正式實裝進(jìn)游戲裡了。我們自己也覺得這個系統(tǒng)滿有趣的(笑)。
我參加過網(wǎng)路測試。雖然角色養(yǎng)成的部分很有趣,但在戰(zhàn)略部分上感覺重復(fù)性有點(diǎn)高。正式版是否會加入更多不可預(yù)測的元素,來激發(fā)玩家的思考更多戰(zhàn)術(shù)?
會的,我們也在朝這個方向努力中,這樣與頭目戰(zhàn)斗時,同樣的戰(zhàn)術(shù)也不會每次都奏效。一開始,你的某種策略可能會有效,但隨著戰(zhàn)斗進(jìn)行,頭目會逐漸進(jìn)化,讓原本的戰(zhàn)術(shù)失效,逼得你必須重新思考打法。
另外,在正式版中,玩家出發(fā)前就能得知特定頭目的弱點(diǎn)。例如,如果下一位頭目的弱點(diǎn)是毒攻,你可能就會傾向在那一輪探索時主動尋找并搜刮能施毒的物品。利用敵人的弱點(diǎn)就能在戰(zhàn)斗中取得優(yōu)勢。我們故意這樣設(shè)計游戲,讓玩家要隨著游戲的局勢變化,不斷調(diào)整與進(jìn)化自己的戰(zhàn)術(shù)。
微調(diào)資訊明了度與難度平衡:強(qiáng)化「黑夜野獸」格拉狄烏斯
您是否有根據(jù)網(wǎng)路測試的結(jié)果,對游戲進(jìn)行了調(diào)整?
在網(wǎng)路測試期間,有玩家表示地圖上的元素不太好理解,不清楚下一步該做什么,或者不太明白某些角色招式該怎么用。為了解決這些問題,我們進(jìn)行了一些調(diào)整,讓游戲中傳達(dá)給玩家的資訊能更加清楚明確。
此外,我們也收到了許多有關(guān)難度的寶貴意見。因此我們進(jìn)行了一些微調(diào),希望讓挑戰(zhàn)性隨著游戲推進(jìn)提高,但仍能讓玩家有辦法應(yīng)付。夜之王之一的格拉狄烏斯也會進(jìn)行更新,敬請期待這部分在正式版中的表現(xiàn)。
發(fā)想自角色構(gòu)成與奇幻原型概念的八位角色
每位可操作的渡夜者角色都代表不同的職業(yè)。您是怎么決定這八位角色以及各自的獨(dú)特技能的?
我們先描繪出希望角色具備的特點(diǎn),最終決定打造八位渡夜者。整個構(gòu)思的要點(diǎn)有兩個,其中之一就是「角色構(gòu)成」。在《黑暗之魂》系列與《艾爾登法環(huán)》中,玩家可以分配屬性點(diǎn),打造使用特定武器或魔法的角色類型,例如「力量型」或「純魔法型」。另一個要點(diǎn)則是「奇幻原型」的概念。像是沖鋒陷陣的劍士、拿盾保護(hù)隊友的坦克、精通魔法的法師等等。我們反覆思考了該怎么結(jié)合這兩個要點(diǎn),創(chuàng)造符合《黑夜君臨》世界觀的角色。如果有上百個可玩角色的話,像「猛男法師」這種角色也可能出現(xiàn),但考量到本作的角色數(shù)量有限,這種設(shè)定就顯得太格格不入了(笑)。因此,我們最后選擇了最契合游戲風(fēng)格的角色組合,這才形成現(xiàn)在的八位渡夜者陣容。
《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》將于5月30日在PS4與PS5推出。

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