《如龍8外傳》開發(fā)揭秘 放棄開放海域避免枯燥航行
- 來源:Automaton-Media
- 作者:3DM整理
- 編輯:棟棟
近日,《如龍8外傳》的總導演兼制作人堀井亮佑在接受采訪時透露,《如龍8外傳》實現(xiàn)了系列中的多項突破性創(chuàng)新——這包括首次引入了航海冒險元素和一個完整的海戰(zhàn)系統(tǒng)。然而,在設(shè)計《如龍8外傳》的海域場景時,RGG工作室并未選擇單一的開放世界地圖,而是將海洋劃分為多個可以快速傳送的獨立區(qū)域。
堀井亮佑表示,《如龍8外傳》開發(fā)初期確實規(guī)劃過廣闊的開放世界海洋地圖。但RGG工作室在實際落地時遭遇了"諸多難題",其中最關(guān)鍵的是:開發(fā)組希望延續(xù)系列精髓,在游戲中呈現(xiàn)從火山地帶到冰封海域等風格迥異的場景,但要在一個無縫開放世界中自然展現(xiàn)這些差異化環(huán)境,存在嚴重的技術(shù)障礙。
堀井亮佑闡述道:“以游戲中的雪山區(qū)域為例,為了確保其自然呈現(xiàn)而不顯得突兀,我們需要設(shè)計一個從溫暖海域逐漸過渡到寒冷水域的過程,直至達到雪域。為了實現(xiàn)這種符合自然規(guī)律的漸進式過渡,RGG工作室必須構(gòu)建一個超大規(guī)模的海洋地圖,并在不同區(qū)域之間設(shè)置漫長的航程。然而,開發(fā)團隊既不愿意讓玩家在單調(diào)的航行上花費過多時間,也不愿意犧牲《如龍》系列標志性的戲劇化場景——這會削弱游戲獨有的‘如龍’特色?!半m然開放海域的概念頗具吸引力,但它與我們的設(shè)計目標并不相符。因此,我們最終決定采用分區(qū)海洋地圖的方案?!?
對于開放海域的地圖設(shè)計,堀井亮佑進一步指出:"廣闊的海域地圖雖可以一覽無遺,卻又十分空曠,很容易讓玩家感到單調(diào)乏味。而缺乏島嶼等地標時,玩家甚至無法判斷航行進度。我們嘗試通過增加大量島嶼來解決這個問題,結(jié)果海域變得像日本的瀨戶內(nèi)?;蚺煤粯?。"
最終,RGG工作室明確《如龍8外傳》的核心體驗并非航海模擬,而是與"吾朗海盜團"一同展開冒險。因此他們放棄了開放世界地圖的構(gòu)想,轉(zhuǎn)而采用分區(qū)快速傳送機制,在保證區(qū)域多樣性的同時提升游戲節(jié)奏。

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