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《羊蹄山之魂》總監(jiān)承諾:將像前作一樣忠實(shí)還原日本、美與危險(xiǎn)的完美交融

時(shí)間:2025-05-17 09:07:28
  • 來(lái)源:IGN
  • 作者:3DM編譯
  • 編輯:豆角

《羊蹄山之魂》總監(jiān)承諾,將在該作中忠實(shí)呈現(xiàn)日本文化,媲美工作室之前的作品《對(duì)馬島之鬼》。

2020年,美國(guó)開(kāi)發(fā)商Sucker Punch推出的《對(duì)馬島之魂》因其對(duì)日本歷史的虛構(gòu)化描繪廣受好評(píng)。Sucker Punch創(chuàng)意總監(jiān)Nate Fox最近談到,他致力于在新作《羊蹄山之魂》中延續(xù)同樣的文化敏感度,強(qiáng)調(diào)研究、尊重和傾聽(tīng)文化顧問(wèn)的重要性。

《羊蹄山之魂》總監(jiān)承諾:將像前作一樣忠實(shí)還原日本、美與危險(xiǎn)的完美交融

最近PS Blog官方發(fā)表了新的文章——《羊蹄山戰(zhàn)鬼》取材之旅系列文。在里面,Nate Fox分享了赴日調(diào)研的經(jīng)歷,稱這是開(kāi)發(fā)游戲“最棒的部分”,既充滿啟發(fā)又讓人大開(kāi)眼界。

《羊蹄山之魂》總監(jiān)承諾:將像前作一樣忠實(shí)還原日本、美與危險(xiǎn)的完美交融

《對(duì)馬島之鬼》讓玩家扮演13世紀(jì)的境井仁,抵御蒙古入侵,保衛(wèi)對(duì)馬島。而《羊蹄山之魂》則將時(shí)間快進(jìn)到1603年,玩家將化身女戰(zhàn)士篤,在蝦夷(今日本最北主島北海道)展開(kāi)復(fù)仇之旅,追殺謀害她家人的匪徒。

《對(duì)馬島之鬼》致敬了經(jīng)典武士電影,推出了以日本傳奇導(dǎo)演黑澤明命名的黑白“黑澤模式”。因此,《羊蹄山之魂》是否會(huì)受到日本眾多以強(qiáng)悍女戰(zhàn)士復(fù)仇為主題的電影(如《修羅雪姬》系列)的影響,令人期待。

在最近的PlayStation博客文章中,Nate Fox分享了赴日調(diào)研的經(jīng)歷,稱這是開(kāi)發(fā)游戲“最棒的部分”,既充滿啟發(fā)又讓人大開(kāi)眼界。他表示:“Sucker Punch的每一位參與調(diào)研的成員回到工作室后,都懷著滿腔熱情,希望在虛構(gòu)的場(chǎng)景中注入真實(shí)地點(diǎn)的韻味?!彼麖?qiáng)調(diào)親身體驗(yàn)一個(gè)地方的重要性,并用這種經(jīng)驗(yàn)打造出契合真實(shí)地點(diǎn)精神的原創(chuàng)游戲環(huán)境。

2024年5月,《對(duì)馬島之鬼》英日本地化制作人石立大介(Daisuke “Dice” Ishidate)在社交媒體上也表達(dá)了類似看法:“開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)告訴我,‘我們想創(chuàng)造有趣的娛樂(lè)體驗(yàn),而不是歷史課……’ 《對(duì)馬島之鬼》成功的原因可能不在于客觀的歷史準(zhǔn)確性,而在于它那帶有主觀色彩的時(shí)代劇風(fēng)格和獨(dú)特魅力?!?

的確,《對(duì)馬島之鬼》像一封精心研究的、獻(xiàn)給歷史日本的情書(shū),夾雜著經(jīng)典武士電影的味道。游戲中的一些不準(zhǔn)確之處大多是出于藝術(shù)創(chuàng)作的需要,旨在為玩家?guī)?lái)更具娛樂(lè)性和氛圍感的體驗(yàn),同時(shí)讓游戲更易為全球玩家接受。例如,游戲中的武士形象借鑒了后幾個(gè)世紀(jì)的流行文化,境井仁以佩刀為主,而13世紀(jì)的武士主要使用弓箭(弓箭專家石川老師或許是最貼近那個(gè)時(shí)代武士的角色)。為了增加可玩性,境井仁還能創(chuàng)作俳句(最廣為人知的日本詩(shī)歌形式),但俳句其實(shí)是幾個(gè)世紀(jì)后才發(fā)展起來(lái)的。

雖然《對(duì)馬島之鬼》的城鎮(zhèn)、神社和自然環(huán)境讓人仿佛在沙發(fā)上就能體驗(yàn)一場(chǎng)日本自然之旅,但游戲在季節(jié)表現(xiàn)上也有些自由發(fā)揮。真實(shí)的對(duì)馬島屬亞熱帶氣候,位于韓國(guó)和日本最南主島九州之間。游戲第三幕中境井仁遇到的暴雪與現(xiàn)實(shí)不符,因?yàn)閷?duì)馬島緯度太南,不會(huì)有這樣的天氣。但這種設(shè)計(jì)讓玩家得以體驗(yàn)日本四季中最具標(biāo)志性的美景:在游戲的虛構(gòu)對(duì)馬島漫步時(shí),玩家仿佛穿越不同季節(jié),一會(huì)兒是春季粉嫩的櫻花點(diǎn)亮屏幕,一會(huì)兒又切換到秋季橙褐色的落葉。

Fox解釋說(shuō),數(shù)字化的對(duì)馬島從不是為了完美復(fù)刻真實(shí)島嶼,而是要忠實(shí)捕捉其獨(dú)特的精神。他在博客中寫(xiě)道:“通過(guò)傾聽(tīng)文化顧問(wèn)的意見(jiàn)并深入研究,我們得以呈現(xiàn)出對(duì)馬島獨(dú)特魅力的尊重再現(xiàn)……在《羊蹄山之魂》中,我們也在做同樣的事?!?

Fox透露,索尼選擇北海道作為《羊蹄山之魂》的舞臺(tái),是因?yàn)樗懊赖貌豢伤甲h”。他回憶,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在實(shí)地考察時(shí),被北海道知床國(guó)立公園的壯麗景色與潛在的熊類威脅形成的對(duì)比深深震撼?!斑@種美與危險(xiǎn)的完美結(jié)合,正是我們想在游戲中傳遞的感覺(jué),”Fox興奮地說(shuō)。此外,1603年的北海道是一片人口稀少、環(huán)境嚴(yán)酷的北方島嶼,開(kāi)發(fā)者認(rèn)為這與一位執(zhí)著于復(fù)仇、被當(dāng)?shù)厝艘暈椤把帧钡呐畱?zhàn)士的故事十分契合。

PS Blog原文:《羊蹄山戰(zhàn)鬼》取材之旅系列文

體驗(yàn)北海道自然之美

制作《對(duì)馬島之鬼》與《羊蹄山戰(zhàn)鬼》最棒的地方是能有機(jī)會(huì)前往日本取材。我是美國(guó)人,之前主要都是透過(guò)備受喜愛(ài)的經(jīng)典武士電影來(lái)認(rèn)識(shí)日本。不過(guò),實(shí)際走訪當(dāng)?shù)?,感受徐風(fēng)吹拂臉龐,聞到松樹(shù)林的氣味,認(rèn)識(shí)當(dāng)?shù)厝酥?,能給人更深遠(yuǎn)的啟發(fā)。參加取材之旅的Sucker Punch成員都帶著干勁十足的熱忱回到工作室,準(zhǔn)備為游戲中描繪的真實(shí)地點(diǎn)注入細(xì)膩的寫(xiě)實(shí)感。我們力求設(shè)計(jì)出呈現(xiàn)真實(shí)地點(diǎn)神韻的原創(chuàng)地形,讓玩家自由奔馳,隨心所欲探索,滿足好奇心。

但最重要的是,取材之旅幫助大家?guī)е粗厝ヌ撔膶W(xué)習(xí)。我站在對(duì)馬島灘上的所見(jiàn),至今依然歷歷在目。蒙古軍入侵時(shí),80位武士就是在那座灘上為保衛(wèi)家園而戰(zhàn)死。那場(chǎng)沖突的雙方都是真實(shí)存在過(guò)的人。雖然游戲中并不是百分之百重現(xiàn)出對(duì)馬島地形,劇情走向也是虛構(gòu)的,Sucker Punch全員依然想要善待對(duì)馬島的史實(shí)。這種想法源自于傾聽(tīng)文化顧問(wèn)的建議,仔細(xì)研究,以便重現(xiàn)出對(duì)馬島的特別之處,展現(xiàn)對(duì)這片土地的尊敬。此外,這也是為了在游戲虛構(gòu)的劇情中呈現(xiàn)真實(shí)感,建立可信度。

《羊蹄山戰(zhàn)鬼》在制作上亦采用相同方針

那么,當(dāng)初是如何決定新作的舞臺(tái)呢?這并不難,北海道美麗得不可思議,而且在1603年時(shí)是日本的邊疆。當(dāng)時(shí)的北海道名叫蝦夷,是北方的一座神祕(mì)島嶼,和人(日本人)居民人口稀疏,多半是渴求來(lái)這片寒冷荒野白手起家的人。美景與危機(jī)的組合使我們深有共鳴。蝦夷是最適合篤的舞臺(tái),這位武者一心渴望復(fù)仇,導(dǎo)致居民開(kāi)始認(rèn)為她是徘徊陽(yáng)間的怨靈。若想描寫(xiě)鬼故事,當(dāng)然要選充滿戲劇張力的時(shí)空背景。

《羊蹄山之魂》總監(jiān)承諾:將像前作一樣忠實(shí)還原日本、美與危險(xiǎn)的完美交融

Sucker Punch取材團(tuán)隊(duì),由左至右分別為:Ian Ryan、Jason Connell、Nate Fox、JoAnna Wang、Rob Davis、Ryuhei Katami

Sucker Punch共展開(kāi)兩次取材之旅,探索了北海道的不同地區(qū)。我們團(tuán)隊(duì)非常感激能造訪知床國(guó)家公園。這裡完美融合了自然美景與危險(xiǎn)的感覺(jué)。團(tuán)隊(duì)健行穿越公園時(shí),一邊欣賞海浪拍擊高崖的壯觀景象,還發(fā)現(xiàn)幾棵樹(shù)上有熊磨爪子留下的痕跡。這座樹(shù)林是熊的家園,我們是外人。突然之間,大家得開(kāi)始一心二用,抬頭仰望冰雪罩頂?shù)拿利惿椒澹瑫r(shí)低頭注意附近的樹(shù)叢,提防附近可能潛伏的掠食動(dòng)物。那次體驗(yàn)非常魔幻!美景與危險(xiǎn)完美交織融合,這正是我們希望新作傳達(dá)出的感覺(jué)。對(duì)我來(lái)說(shuō),那就是我認(rèn)定北海道是合適舞臺(tái)的時(shí)刻。

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看到樹(shù)上的爪痕了嗎?你想在這座樹(shù)林里扎營(yíng)嗎?

前往北海道別處旅行時(shí),我們認(rèn)識(shí)了一座高聳到似乎能俯瞰島上所有人的高山。沒(méi)錯(cuò),那正是羊蹄山,也就是愛(ài)努人所稱的「雌山」。當(dāng)然了,我們?nèi)〔钠陂g也一直在思索本作的主角。聽(tīng)到愛(ài)努語(yǔ)稱呼羊蹄山的說(shuō)法后,篤與山的連結(jié)越來(lái)越明確。對(duì)當(dāng)時(shí)的我們來(lái)說(shuō),羊蹄山成為了北海道的象徵。對(duì)篤來(lái)說(shuō),羊蹄山則象徵她的家園和失去的家人。實(shí)際走訪當(dāng)?shù)?,與在地人討論游戲內(nèi)容,再激盪出新想法,這正是取材之旅令人感到充滿收獲的地方。

《羊蹄山之魂》總監(jiān)承諾:將像前作一樣忠實(shí)還原日本、美與危險(xiǎn)的完美交融

高聳入云的羊蹄山

如大家所見(jiàn),北海道的自然之美給了團(tuán)隊(duì)全員深遠(yuǎn)啟發(fā)。我們對(duì)自然地景很有共鳴,也盡了全力想為游戲描繪的北海道掌握住實(shí)地的神韻。此外,這趟取材之旅還給了我們其他體悟。我們這群美國(guó)人也知道自己對(duì)于日本文化相當(dāng)無(wú)知。為了開(kāi)始解決這項(xiàng)課題,我們向許多知識(shí)淵博的人尋求協(xié)助,親自走訪重要的文化地點(diǎn)……不過(guò)這就等下一篇部落格文章再說(shuō)吧。

以下是研究之旅期間拍攝的一些照片:

《羊蹄山之魂》總監(jiān)承諾:將像前作一樣忠實(shí)還原日本、美與危險(xiǎn)的完美交融

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《羊蹄山之魂》總監(jiān)承諾:將像前作一樣忠實(shí)還原日本、美與危險(xiǎn)的完美交融

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  • 類型:動(dòng)作角色
  • 發(fā)行:PlayStation Publishing LLC
  • 發(fā)售:2025-10-02
  • 開(kāi)發(fā):Sucker Punch
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PS5
  • 標(biāo)簽:日系角色扮演,血腥,開(kāi)放世界,暴力

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