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動捕演員談《巫師》戰(zhàn)斗動作設(shè)計 ”美“很關(guān)鍵

時間:2025-06-18 15:14:58
  • 來源:gamestar
  • 作者:3dm編譯
  • 編輯:xixi

馬切伊·克維亞特科夫斯基(Maciej Kwiatkowski)——這位通過動作捕捉在CD Projekt RED的三部游戲中賦予利維亞的杰洛特生命的人在一次采訪中解釋了這位獵魔人戰(zhàn)斗風(fēng)格背后的設(shè)計理念。

動捕演員談《巫師》戰(zhàn)斗動作設(shè)計  ”美“很關(guān)鍵

這位特技演員兼戰(zhàn)斗指導(dǎo)闡述了為何“巫師風(fēng)格”是專門為游戲刻意創(chuàng)造的。許多玩家和劍術(shù)愛好者常常批評杰洛特在戰(zhàn)斗中做出的那些夸張的旋轉(zhuǎn)和轉(zhuǎn)身動作??司S亞特科夫斯基很熟悉這種批評,但他認(rèn)為這種批評是不得要領(lǐng)的。風(fēng)格化戰(zhàn)斗的主要原因在于美學(xué):

"在電子游戲和電影中,尤其是在風(fēng)格化的動作設(shè)計中,首要的指導(dǎo)原則是美學(xué)。也就是說,動作應(yīng)該首先讓觀眾看著賞心悅目,并引發(fā)情緒反應(yīng)。如果去除戰(zhàn)斗中所有“花哨的動作”和表演元素,剩下的將是一種極度優(yōu)化且實用的風(fēng)格,但它對你們(玩家)來說有兩個關(guān)鍵缺點:無聊,而且看不到”

動捕演員談《巫師》戰(zhàn)斗動作設(shè)計  ”美“很關(guān)鍵

除了美學(xué)之外,技術(shù)限制和游戲玩法才是戰(zhàn)斗風(fēng)格的主要決定因素??司S亞特科夫斯基回憶了在開發(fā)第一部《巫師》游戲時的經(jīng)歷,當(dāng)時他的團隊提出了一些攻擊動作的創(chuàng)意,但被開發(fā)者否決了。

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因此,杰洛特瀟灑地劈砍穿過一群水鬼時,每一次旋轉(zhuǎn),每一次劈砍的背后,不僅僅是為了表演,更是為了刻意為玩家提供一種盡可能令人印象深刻且清晰可辨的戰(zhàn)斗體驗

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3.0
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:CD PROJEKT RED
  • 發(fā)售:未知(PC)
  • 開發(fā):CD PROJEKT RED
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 多國
  • 平臺:PC PS5 XboxSeriesX
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭,魔幻,劇情美式RPG

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