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《無主之地4》大量新戰(zhàn)斗片段 日媒試玩后稱贊太棒了

時間:2025-06-19 10:27:32
  • 來源:電玩通
  • 作者:3DM編譯
  • 編輯:豆角

日媒電玩通于上個月參加了在日本東京舉行的《無主之地4》試玩會活動,以下是日本媒體電玩通帶來的試玩報告,中間附有電玩通和IGN日本的試玩視頻。

本次活動由開發(fā)商Gearbox Software的總裁Randy Pitchford與全球創(chuàng)意執(zhí)行官安德魯·雷納(Andrew Reiner)親自出席,現(xiàn)場還進(jìn)行了演示與問答環(huán)節(jié),本文將試玩內(nèi)容與發(fā)布信息一并匯總分享。本次試玩使用的是PC英文版。

《無主之地4》大量新戰(zhàn)斗片段 日媒試玩后稱贊太棒了

日媒電玩通在試玩過后大力稱贊:“太棒了”

注目點(diǎn)一:移動動作的強(qiáng)化

試玩之后的最大感想是……和系列前作相比,《無主之地4》確實(shí)帶來了顯著變化,而且是向好的方面。特別令人印象深刻的是本作大幅強(qiáng)化的移動動作系統(tǒng)。

本作新增了此前《無主之地:前傳》中出現(xiàn)過的雙重跳躍和空中猛擊(Ground Slam)動作,同時還加入了可用于回避的短距離沖刺、空中滑翔等新動作,讓玩家能夠更靈活地進(jìn)行探索和戰(zhàn)斗。

雖然在《無主之地3》中已經(jīng)加入了滑鏟、攀爬等動作,移動系統(tǒng)有過一定提升,但與當(dāng)今主流FPS游戲相比依然略顯不足。而這次則是恰到好處地填補(bǔ)了這些缺憾——甚至可以說,新動作的加入并不突兀,幾乎無需刻意適應(yīng),使用起來非常自然順手。

另外,新增的“抓鉤”雖然只能在特定地點(diǎn)使用,但它不僅可以用來追擊高臺上的敵人,還可以拉近帶有屬性的桶作為投擲武器,是戰(zhàn)斗和探索中的重要機(jī)制之一。

不過,另一項新動作“游泳”雖然可以確認(rèn)可以在池塘中游泳,但在試玩范圍內(nèi)并未遇到特別有意義的場景或地形??紤]到游泳系統(tǒng)在FPS/3D動作游戲中一直是個難點(diǎn),希望在正式版中能展現(xiàn)其更大的潛力。

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注目點(diǎn)二:更開放、更無縫的世界設(shè)計

移動系統(tǒng)的進(jìn)化也與世界設(shè)計的變化密切相關(guān)。雖然本作并非完全的開放世界,但地圖整體更寬廣,結(jié)構(gòu)更為開放和無縫。

而與此相輔相成的系統(tǒng)也做了對應(yīng)優(yōu)化。比如載具系統(tǒng)——只要不是太極端的位置,幾乎都能隨時召喚載具。此外,還加入了名為“Echo定位”的功能,可為任務(wù)目標(biāo)點(diǎn)提供導(dǎo)航。

途中任務(wù)相關(guān)區(qū)域還會以半透明墻體圈定顯示為“區(qū)域指引點(diǎn)”(Area Waypoint),防止玩家在戰(zhàn)斗后迷失方向。

系列老玩家應(yīng)該都有過這樣的經(jīng)歷:打嗨了,撿戰(zhàn)利品撿得正爽,突然就忘了下一步去哪……現(xiàn)在這些問題被很好地解決了。

同時,類似開放世界游戲中的“活動”元素也被合理分布在整個地圖上。比如據(jù)點(diǎn)會有像《無主之地3》中的“臨機(jī)目標(biāo)”那樣的懸賞任務(wù)告示板,地圖中也隱藏著各種收集要素,探索內(nèi)容變得更加豐富立體。

開發(fā)者透露的細(xì)節(jié):部分區(qū)域相當(dāng)于數(shù)個舊作星球地圖的規(guī)模

據(jù)開發(fā)者介紹,本作部分區(qū)域的規(guī)模甚至堪比多個《無主之地》前作的星球地圖。有些區(qū)域像山體內(nèi)部還包含錯綜復(fù)雜的洞穴系統(tǒng),整體制作相當(dāng)精細(xì)。

不過,《無主之地》系列的魅力之一是攻略路線上藏著各種搞笑梗和登場小Boss的演出場景,而更加開放的地圖結(jié)構(gòu)可能會讓玩家錯過這些設(shè)計。對此,開發(fā)者表示雖然有過糾結(jié),但最終認(rèn)為“即使只有一部分玩家能發(fā)現(xiàn)某些要素也沒關(guān)系”。他們還在一些需要充分運(yùn)用新移動動作才能抵達(dá)的稀有區(qū)域埋藏了獎勵和彩蛋,“看到可疑地點(diǎn)不妨大膽嘗試”。

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注目點(diǎn)三:戰(zhàn)斗系統(tǒng)當(dāng)然也進(jìn)化了

拿起強(qiáng)力槍械瘋狂射擊,削減敵人血條,配合技能招式逐個擊破敵人,再獲得更強(qiáng)力的槍……《無主之地》的核心樂趣依然保留。

不過戰(zhàn)斗系統(tǒng)也有不少改良。首先是“回復(fù)”機(jī)制——不再只靠敵人掉落的即時回血藥,而是改為拾取“修復(fù)套件”后由玩家自行選擇何時使用,簡單明了。

武器槽位也進(jìn)行了重新整理:像火箭筒和手雷、投擲飛刀等投擲類武器被統(tǒng)一歸為“軍備(Ordnance)”分類,獨(dú)立于常規(guī)槍械槽位。

軍備系統(tǒng)有以下特點(diǎn):

火箭筒類武器在切換回常規(guī)武器時會根據(jù)剩余彈藥數(shù)進(jìn)入冷卻,并隨時間恢復(fù)彈藥

投擲類武器無冷卻時間限制,但彈藥也是隨時間恢復(fù)

此外,本次試玩前期就出現(xiàn)了擁有“紅-藍(lán)-紅”(體力→護(hù)盾→體力)多重血條的敵人。如果火力壓制不夠,建議優(yōu)先獲取擅長屬性攻擊的馬里旺(Maliwan)武器。

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開發(fā)者透露的細(xì)節(jié):極具潛力的“認(rèn)證零件”系統(tǒng)

由于試玩時間有限,關(guān)于角色養(yǎng)成系統(tǒng)的重點(diǎn)內(nèi)容——強(qiáng)化零件(增強(qiáng)特定廠商武器的裝備)、認(rèn)證零件(融合多家廠商品質(zhì)的混合配件)、技能樹等,未能充分體驗。

但從問答環(huán)節(jié)來看,認(rèn)證零件是非常重要的新機(jī)制。據(jù)說這種多廠商特性融合的想法,其實(shí)從初代《無主之地》就已存在。

舉例來說:一把基礎(chǔ)為Tediore的“彈夾變自走炮塔”的槍,配上Hyperion的瞄準(zhǔn)鏡就可以為炮塔增加護(hù)盾,再加上Maliwan的槍管賦予火屬性,彈夾則來自新廠商Daedalus,從而能發(fā)射多種子彈;又或者讓Jacob風(fēng)格的SMG能在暴擊時跳彈……聽起來確實(shí)非?!盁o主之地”風(fēng)味,充滿混亂與創(chuàng)意。

針對“上一作Jacob牌霰彈槍手感好但傳奇屬性不佳”的問題,開發(fā)者也表示認(rèn)證零件和強(qiáng)化配件的組合可能會大幅拓展構(gòu)筑的可能性。

附帶感想:試玩角色也值得一提

雖然時間有限,但也來簡單說說試玩中體驗到的新角色。

穿戴強(qiáng)化外骨骼的士兵“拉法”(Rafa)擁有三種技能:Arc-Knives(雙臂利刃斬?fù)?,發(fā)動時視角切換為第三人稱)、Apophis Lance 和 Peacebreaker Cannons(雙肩自動炮塔攻擊)。Arc-Knives帶來極高爽感,但存在暴露風(fēng)險。Peacebreaker Cannons操作輕松,適合火力支援。

新的“魔女”角色“維克斯”(Vex)擁有三種技能:Dead Ringer、Phase Phamiliar 和 Incarnate,Dead Ringer召喚吸引敵人的“收割者”,Phase Phamiliar可召喚小使魔“Trouble”并進(jìn)行傳送,Incarnate是具有爆發(fā)力的技能,還附帶回血效果,并能釋放“Eldritch Blast”。

值得注意的是,前作中的“Phase Lock/Grasp”系控制技能如今歸屬于另一名角色“哈洛(Harlow)”,不再是魔女專屬。

總結(jié):基礎(chǔ)打得不錯,很期待后續(xù)表現(xiàn)

總的來說,這次試玩主要集中在前期內(nèi)容??梢源_認(rèn)的是,移動系統(tǒng)等基礎(chǔ)部分確實(shí)有進(jìn)化,可以說達(dá)到了“現(xiàn)代主流游戲的基本水準(zhǔn)”。

但《無主之地》的精髓,還是在于傳奇裝備的追獵、構(gòu)筑搭配的深度,以及那些本地化搞怪角色之間的瘋言瘋語、瘋狂Boss的演出等——這些都需要長時間游玩才能真正評價。

所以現(xiàn)階段只能說:基礎(chǔ)很扎實(shí),試玩體驗不錯。接下來,就看正式版以及后續(xù)情報能否帶來更多“無主之地味”的驚喜了。

值得一提的是,本作現(xiàn)已開啟PlayStation 5/Xbox Series X|S/PC平臺的預(yù)約,并計劃于2025年內(nèi)推出Nintendo Switch 2版本。

視頻畫面:

《無主之地4》大量新戰(zhàn)斗片段 日媒試玩后稱贊太棒了

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