Nexon CEO:韓國游戲公司需要更像育碧那樣 要開發(fā)出《黑神話》這樣的大作
- 來源:koreajoongangdaily
- 作者:3DM編譯
- 編輯:豆角
近年來,一些韓國游戲表現(xiàn)不俗,但該國尚未打造出一款能與《艾爾登法環(huán)》、《守望先鋒》或《戰(zhàn)神》媲美的年度最佳游戲。Nexon Games CEO Park Yong-hyun(樸勇鉉)認為,他找到了解決之道:摒棄韓國傳統(tǒng)開發(fā)模式,向育碧看齊。
在周一于京畿道板橋舉辦的Nexon開發(fā)者大會上,樸勇鉉表示:“要想生存,大公司必須打造現(xiàn)象級游戲,中國和東歐的開發(fā)商們已經(jīng)押注了這條路,并且取得了豐厚的回報?!?
他指的是游戲科學(xué)的《黑神話:悟空》,該作在首周就賣出了2000萬份,使其開發(fā)商成為Steam上最賺錢的游戲公司之一;以及波蘭戰(zhàn)馬工作室的《天國:拯救2》,這款游戲在發(fā)售首日就收回了開發(fā)成本。
樸勇鉉提到《黑神話:悟空》是想用中國開發(fā)者的成功案例來支持他的觀點:亞洲廠商是有可能在全球市場上打出一款頂級作品的,只要他們敢于轉(zhuǎn)型、敢于投資、敢于打造有全球吸引力的高品質(zhì)游戲。
自90年代末PC游戲崛起以來,Nexon、NCsoft、Netmarble等韓國開發(fā)商就專注于開發(fā)充滿微交易機制的在線免費游戲,隨后又轉(zhuǎn)向類似商業(yè)模式的手游,如《冒險島》《地下城與勇士》和《天堂》。
這些游戲在韓國成為主流,也推動韓國游戲產(chǎn)業(yè)在2024年實現(xiàn)了83.9億美元的出口額。但這些影響主要集中在中國及亞洲其他國家,對美國和歐洲的出口額只占14.8%和6.7%。
面對這一局面,韓國發(fā)行商開始開發(fā)面向全球玩家的作品,比如Nexon的《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》、Netmarble的《權(quán)力的游戲:國王之路》以及Pearl Abyss的《紅色沙漠》。
“我們原以為,憑借20年的游戲開發(fā)經(jīng)驗,能夠在面向全球市場時解決各種問題?!?
但今年推出的游戲并未完全達到預(yù)期。雖然《卡贊》的玩法機制受到好評,但其敘事和故事性被批評為簡單、平庸且缺乏吸引力。而《國王之路》則因過于注重付費進度而遭到抱怨。
雖然韓國開發(fā)者已經(jīng)“走向全球”,但樸勇鉉認為,他們還不夠“全球化”。例如:預(yù)告片發(fā)布得太晚。
他以育碧的《全境封鎖2》為例,該游戲在2013年就發(fā)布了實機預(yù)告片,而游戲直到三年后才正式上線。R星《GTA6》同樣早早發(fā)布了預(yù)告,分別在2023年和2025年6月發(fā)布了預(yù)告,但游戲要到2026年中才發(fā)售。
“他們發(fā)布預(yù)告片的時候并不是想著游戲馬上就能上線,而是明知道游戲幾年后才發(fā)售,還堅持每年發(fā)布新內(nèi)容?!?
相比之下,韓國產(chǎn)游戲通常只在發(fā)售前幾個月才公開實機視頻,同時啟動市場營銷推廣。
但也有人認為,開發(fā)早期發(fā)布實機預(yù)告容易打斷開發(fā)節(jié)奏,往往導(dǎo)致過度宣傳、美化的預(yù)告片,最終成品卻令人失望。典型例子就是育碧的《看門狗》和《全境封鎖》首作,這兩款游戲最終上線時都被批評與宣傳片相去甚遠。
樸勇鉉說:“《全境封鎖》在2013年E3展上的宣傳片讓它成為最受期待的游戲之一,但最終版本卻沒達到那個期待。但如果我們想把全新IP推向全球市場,就必須讓玩家愿意談?wù)撨@款游戲。
我們需要媒體愿意報道這款游戲。所以我們必須制作出一支非常有魅力的預(yù)告片,讓他們喜歡。如果不能讓玩家在多年內(nèi)持續(xù)對游戲保持熱情,你就沒法在全球市場上把游戲賣出去。”
樸勇鉉暗示,如果韓國游戲業(yè)想打造像《黑神話:悟空》那樣的全球熱門IP,就不能繼續(xù)只做韓式氪金手游,而要大膽投入制作高質(zhì)量、全球向的敘事驅(qū)動型主機/PC大制作。而且要從立項早期就進行全球化宣傳推廣,用預(yù)告、媒體、社群的長期曝光,慢慢建立國際影響力。
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