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《Peak》開發(fā)者悟出"短平快"真諦 短周期開發(fā)成抗倦怠良方

時間:2025-06-26 11:34:34
  • 來源:外媒
  • 作者:3DM整理
  • 編輯:棟棟

《PEAK》由Aggro Crab與Landfall工作室在韓國Airbnb即興開發(fā)一個月的合作攀爬游戲,發(fā)售不到一周銷量即突破百萬份,為深陷職業(yè)倦怠的兩家工作室上了生動一課:短周期開發(fā)往往更高效。

《Peak》開發(fā)者悟出

在派遣團隊赴韓進行游戲創(chuàng)作馬拉松前,兩家工作室其實已就核心概念磨合數月。Aggro Crab創(chuàng)意總監(jiān)Caelan Rashby-Pollock透露,最初構想更接近"開放世界生存類游戲",但在Landfall團隊堅持下大幅縮減了規(guī)模。創(chuàng)意總監(jiān)回憶道:"經過線上反復討論,我們最終聚焦于第一人稱攀爬這個核心機制,事實證明這個決策無比正確!我們壓縮了島嶼規(guī)模,把有限精力放在設計登山者間的趣味互動上。"

這種小體量開發(fā)對Aggro Crab而言是全新嘗試。社區(qū)營銷主管Paige Wilson坦言:"《蟹蟹尋寶奇遇》和處女作《向下走》都經歷了3年多開發(fā)周期,而《Peak》就像開啟了快進模式——這正是我們需要的。長期項目帶來的倦怠感通過這個小體量作品得到了治愈,這種新模式讓我們重燃創(chuàng)作激情。"

《Peak》開發(fā)者悟出

對Landfall而言,此次成功再度驗證了小體量優(yōu)勢。社區(qū)負責人Fogelberg對比道:"《全面戰(zhàn)爭模擬器》和《Haste》等三年期項目消耗了團隊專注力,而《火柴人戰(zhàn)斗》(2個月)、《Content Warning》(6周)和《Rounds》(5個月)的開發(fā)體驗順暢得多。"

即便早有心理準備,游戲爆發(fā)式成功仍超出預期。Landfall CEO Wilhelm Nylund感嘆:"簡直他X的瘋狂!"Aggro Crab工作室負責人Nick Kaman補充:"后臺數據曲線呈現我們從未見過的增長形態(tài)。最重要的是,這證明了兩家工作室的完美互補——Landfall的玩法設計天賦遇上我們的世界觀構建能力,創(chuàng)造了獨此一家的《Peak》奇跡。"

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