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《暗黑破壞神》創(chuàng)始人痛批耐力條 25年后仍稱其是"新手稅"

時(shí)間:2025-07-02 11:49:15
  • 來源:外媒
  • 作者:3DM整理
  • 編輯:棟棟

在經(jīng)典動(dòng)作角色扮演游戲《暗黑破壞神2》迎來25周年之際,系列創(chuàng)始人David Brevik再次公開表達(dá)了對(duì)游戲中"耐力條"機(jī)制的不滿,認(rèn)為這一設(shè)計(jì)對(duì)新手玩家不夠友好,且在游戲后期失去意義。

《暗黑破壞神》創(chuàng)始人痛批耐力條 25年后仍稱其是

暗黑破壞神2》被廣泛視為ARPG領(lǐng)域的里程碑之作,其核心玩法——擊殺敵人、獲取裝備——深刻影響了后續(xù)同類游戲。然而,游戲早期階段的"耐力條"機(jī)制卻成為不少玩家的共同痛點(diǎn)。該設(shè)定限制角色的奔跑時(shí)間,耗盡后必須完全靜止才能恢復(fù),導(dǎo)致低等級(jí)玩家在探索地圖時(shí)頻繁被迫減速。

盡管高等級(jí)角色可通過屬性成長(zhǎng)擺脫這一限制,但Brevik認(rèn)為,耐力條本質(zhì)上是一種"新手懲罰",而非合理的游戲機(jī)制。他在近期與《流放之路》制作人Chris Wilson的對(duì)話中直言:"每次看到它我都感到尷尬,它懲罰的是新玩家,后期卻毫無存在感。"

《暗黑破壞神》創(chuàng)始人痛批耐力條 25年后仍稱其是

Brevik解釋,耐力條最初的目的是防止玩家通過無限奔跑逃避戰(zhàn)斗,以維持游戲的緊張感。但他承認(rèn),這一設(shè)想與《暗黑破壞神》的核心體驗(yàn)并不契合:"玩家根本不想繞過敵人,他們就是來戰(zhàn)斗和刷裝備的。"

Wilson則從成長(zhǎng)性的角度為耐力條辯護(hù),認(rèn)為它提供了"角色變強(qiáng)后的成就感"。Brevik雖認(rèn)可這一視角,但仍堅(jiān)持認(rèn)為"可以有更好的替代方案"。

《暗黑破壞神》創(chuàng)始人痛批耐力條 25年后仍稱其是

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