《賽博朋克2077》剛剛在金搖桿獎(jiǎng)上被評(píng)為最受歡迎的游戲,可以肯定地說(shuō)這款游戲在玩家眼中有很高的期待。在頒獎(jiǎng)典禮上,開(kāi)發(fā)者們感謝粉絲們迄今為止所提供的支持。隨著游戲開(kāi)發(fā)的繼續(xù),CDPR也在更多地放出有關(guān)游戲的信息。 近日CD Projekt RED的關(guān)卡設(shè)計(jì)師Miles Tost談到了《賽博朋克2077》的主角,提到玩家將能夠?qū)巧a(chǎn)生一些影響,并且由于這個(gè)角色會(huì)在《賽博朋克2077》的世界中成長(zhǎng),所以這將在游戲中有所展示:“你將確定你的角色的樣子,以及他們專(zhuān)注于什么樣的能力。是的,V存在于我們?yōu)樗?她設(shè)定的世界中。他們是一個(gè)在我們的賽博朋克世界中長(zhǎng)大的角色,將不可避免地受其影響。它們不是一張白紙 - 但在一個(gè)故事驅(qū)動(dòng)的游戲中,這個(gè)角色是什么?最終將由玩家決定你的角色的道德方向在哪里,以及他們將做出何種決定。結(jié)
在CDP財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,聯(lián)合CEO Adam Kiciński告訴投資者,他們的新作《賽博朋克2077》,受眾群要比《巫師3》更廣。這是基于當(dāng)前官方Y(jié)ouTube頻道上《賽博朋克2077》和《巫師3》初期預(yù)告片的瀏覽量對(duì)比。如下圖,可以看到《賽博朋克2077》兩段“初期”宣傳視頻,一個(gè)瀏覽量是1127萬(wàn),另外一個(gè)則達(dá)到了1622萬(wàn)。對(duì)比來(lái)說(shuō),《巫師3》的宣傳視頻瀏覽量則遜色了不少,瀏覽量最高的是5年前發(fā)布的CG預(yù)告片,達(dá)到了912萬(wàn),沒(méi)有突破1000萬(wàn),其他宣傳片看量就更低了。 《賽博朋克2077》《巫師3》嚴(yán)格來(lái)說(shuō),《賽博朋克2077》的首支預(yù)告片是6年前發(fā)布的,但當(dāng)時(shí)的版本和現(xiàn)在的版本有了很大的改變,基本上已經(jīng)不算數(shù)了。當(dāng)然《賽博朋克2077》的高度期待是建立在《巫師3》大獲成功的基礎(chǔ)上,讓玩家對(duì)CDPR有
近日,《賽博朋克2077》關(guān)卡設(shè)計(jì)師Miles Tost在接受外媒采訪時(shí),談及游戲里夜之城的六個(gè)區(qū)域,并強(qiáng)調(diào)了它們各自的獨(dú)特性以及各個(gè)區(qū)域間的連續(xù)性。 “夜之城中的六個(gè)區(qū)域在各方面都是獨(dú)一無(wú)二的,不管是其中的建筑、文化、氛圍、居民以及他們面臨的問(wèn)題。我們的工作是將它們很好地組合在一起,創(chuàng)造一個(gè)連續(xù)的和可信的城市大環(huán)境?!盩ost透露在進(jìn)行游戲時(shí),除了直觀的美學(xué)差異外,玩家會(huì)注意到各個(gè)區(qū)域更深層次的不同之處。每個(gè)區(qū)域都有各自歷史,玩家可以去揭開(kāi)每個(gè)區(qū)域的面紗。 Tost 說(shuō):“城市中一些區(qū)域并沒(méi)有被天空投下的陰影遮蓋。以Pacifica區(qū)為例,這個(gè)區(qū)域本來(lái)應(yīng)該是夜之城的主要旅游勝地。但在資金耗盡后,那里的人們夢(mèng)想也迎來(lái)了終結(jié),一些剛開(kāi)始的工程被擱置,并被當(dāng)?shù)貛团山邮?,變成了他們的藏身之所。每個(gè)區(qū)域都有各自歷史,玩
作為一款由CD Projekt RED開(kāi)發(fā)的游戲,人們對(duì)《賽博朋克2077》更期待的地方還是在于其劇情和內(nèi)容展開(kāi),這部分內(nèi)容工作室之前已經(jīng)討論過(guò)數(shù)次了。當(dāng)然在最近接受YouTube頻道Polsat Games采訪時(shí),CDPR的負(fù)責(zé)人Adam Badowski又透露了這部分內(nèi)容的一點(diǎn)信息。 Badowski表示《賽博朋克2077》的劇情并不是虛構(gòu)未來(lái)生活的狀況,而更多的是講述在人們未來(lái)生活的“黑色故事”,所以他們十分重視游戲的沉浸感和可信感,而非強(qiáng)調(diào)未來(lái)設(shè)定。Badowski還談到了游戲中的哲學(xué)主題,表示在講述劇情時(shí)這很有用,當(dāng)然CDPR之前已經(jīng)提出過(guò)這一點(diǎn),他還確認(rèn)劇情將是“多層次”的,將包括海量的流行文化參考。當(dāng)然《賽博朋克2077》的發(fā)行日期始終是個(gè)謎,不過(guò)CDPR表示該游戲目前計(jì)劃是登陸本世代平臺(tái)。
在備受好評(píng)的《巫師3:狂獵》完結(jié)之后,CD Projekt RED明確表示,他們將不遺余力,并盡一切努力確?!顿惒┡罂?077》是他們開(kāi)發(fā)過(guò)的最好游戲。 雖然沒(méi)有人知道這個(gè)備受期待的游戲的發(fā)布日期,但是開(kāi)發(fā)人員們會(huì)時(shí)不時(shí)地向玩家提供各種有趣的細(xì)節(jié)。在最近的采訪中,CDPR就證實(shí),《賽博朋克2077》具有黑暗和暴力的內(nèi)核,輔以令人驚嘆的未來(lái)主義環(huán)境。CD Projekt RED的編劇Stanis Swiecicki近日表示,《賽博朋克2077》的游戲體驗(yàn)不適合那些膽小的人。Stanis Swiecicki說(shuō):“我們將所有的敘事火力都放在允許游戲玩家切身體驗(yàn)他們的故事中,他們的決定將決定他們的角色究竟是誰(shuí)。不過(guò),毫無(wú)疑問(wèn),我們將你帶入的反烏托邦未來(lái)是一個(gè)黑暗而暴力的地方??刂谱约菏钦l(shuí)并保持這種狀態(tài)是最重要的?!憋@
近日CD Projekt RED透露了《賽博朋克2077》戰(zhàn)斗系統(tǒng)新情報(bào)。游戲發(fā)展將圍繞幾個(gè)方面展開(kāi),包括屬性(attributes),技能(skills),裝扮(perks)和街頭聲望(street cred)。 屬性是比較傳統(tǒng)的人物能力值,會(huì)隨著玩家等級(jí)升高而提升,或是通過(guò)賽博義體來(lái)提升。技能將決定你在具體事情上的熟練程度,比如黑客行為、制造或使用特定的武器類(lèi)型,做這些事情越多,這些技能的等級(jí)會(huì)越高。此外還有裝扮,玩家能通過(guò)兩種方式解鎖,使用XP值或通過(guò)街頭聲望。在開(kāi)放世界中完成支線任務(wù)和活動(dòng)可以獲得街頭聲望,街頭聲望越高,解鎖的支線活動(dòng)就越多,同時(shí)還可以接觸到新的軍火商,他們會(huì)為你提供更好的設(shè)備和武器。 《賽博朋克2077》任務(wù)設(shè)計(jì)師Patrick Mills也透露了一些游戲細(xì)節(jié),玩家對(duì)角色的定義,以及時(shí)
CD Projekt RED開(kāi)發(fā)的游戲總是在講故事的技巧方面獨(dú)樹(shù)一幟,而即將推出的《賽博朋克2077》也不例外。而近日該作的編劇在采訪中,也談到了游戲的故事究竟會(huì)走向何方。CD Projekt RED的《賽博朋克2077》的編劇Stanislaw Swiecicki在近日的采訪中,談到了玩家在游戲中的決定將如何影響主角V自己。 Swiecicki還談到了游戲的“黑暗和暴力”設(shè)定,以及游戲的故事不會(huì)講述玩家的角色試圖拯救世界,而是展示玩家角色試圖拯救自己。他說(shuō):“我們將所有的敘事重心都放在允許游戲玩家體驗(yàn)他們自己的故事中,他們的決定,將決定他們的角色究竟是誰(shuí)。毫無(wú)疑問(wèn)地,我們將你帶入的反烏托邦未來(lái)是一個(gè)黑暗和暴力的地方。把握自己是誰(shuí),并保持這種狀態(tài)是最重要的。你永遠(yuǎn)不會(huì)試圖拯救世界,而總是在拯救自己?!笨紤]到CD
和《巫師3》一樣,《賽博朋克2077》中也有很多不同的支線任務(wù)。不過(guò)在《賽博朋克2077》中,游戲的支線任務(wù)可能會(huì)影響主線故事。在最近的采訪中,《賽博朋克2077》的關(guān)卡設(shè)計(jì)師Miles Tost討論了支線任務(wù),確認(rèn)它們可能會(huì)對(duì)主線故事產(chǎn)生一些影響,畢竟支線任務(wù)仍然是游戲世界的一部分。“對(duì)我們來(lái)說(shuō),支線任務(wù)是講述我們賽博朋克世界的很好機(jī)會(huì)。盡管并不是主線劇情的一部分,但它們?nèi)匀皇鞘澜绲囊徊糠?,?huì)闡釋主線部分方面,比如角色。所以主線和支線是有所交織的,這意味著我們的支線任務(wù)可能會(huì)影響主線劇情。”而在最近EDGE雜志的采訪中,任務(wù)設(shè)計(jì)師Patrick Mills還表示《賽博朋克2077》將會(huì)有一定程度的“即時(shí)游玩”?!坝螒蛑袑⒂型话l(fā)性游玩元素。盡管不是像《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》那樣,但確實(shí)會(huì)發(fā)生。所以游戲中將有有趣
CD Projekt RED日前透露信息表示《賽博朋克2077》會(huì)有可破壞環(huán)境設(shè)定。當(dāng)時(shí)他們放出了一段50分鐘左右的視頻,細(xì)心的玩家可能注意到了其環(huán)境在某種程度是可以破壞的,并會(huì)在槍?xiě)?zhàn)中逐漸損壞,顯出彈痕。 考慮到本作追求沉浸感,具有可破壞的環(huán)境顯然可以提高這一體驗(yàn)。GamingBolt日前詢(xún)問(wèn)了該游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)師Miles Tost,他也表示CD Projekt RED也視其為游戲中的重要元素,《賽博朋克2077》中的環(huán)境將會(huì)對(duì)玩家的存在做出反應(yīng),工作室將會(huì)把游戲做的更具沉浸感,更加可信。“我們相信制作一個(gè)玩家可以互動(dòng)的、并會(huì)對(duì)玩家的存在做出反應(yīng)的世界是優(yōu)秀開(kāi)放世界體驗(yàn)的重要部分,”Tost表示,“動(dòng)態(tài)環(huán)境最終將有助于實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo):它們可以增強(qiáng)玩家的沉浸感,游戲世界會(huì)變得更加鮮活和可信,在賽博朋克2077中顯
對(duì)于CDPR,玩家最關(guān)心的問(wèn)題便是《賽博朋克2077》這款作品了,與《巫師3》一樣,兩款游戲都有其原著和創(chuàng)始人,那么《賽博朋克2077》能否超過(guò)《巫師3》,讓原著作者和制作組緊密合作,也成為了玩家們關(guān)注的問(wèn)題。 日前,CDPR制作組的制作人Patrick Mills接受了外媒采訪,其中一個(gè)主要的疑問(wèn)便是《賽博朋克》作者和CDPR是否足夠投入這款作品。對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,制作人Patrick Mills表達(dá)了自己的觀點(diǎn)。 當(dāng)外媒問(wèn)到《賽博朋克》桌游和世界觀的創(chuàng)始人Mike Pondsmith將如何構(gòu)建《賽博朋克2077》的世界時(shí),Mills表示了非??隙ǖ膽B(tài)度,并將Mike Pondsmith比作“寶貴的資源”。“他功不可沒(méi),他的參與對(duì)于項(xiàng)目來(lái)說(shuō)意味著很多,雖然他的某些觀點(diǎn)不同,但這些都為我們提供了創(chuàng)造性的內(nèi)容?!盤(pán)a
CD Projekt RED在本世代主機(jī)的早期,用《巫師3》重新定義了開(kāi)放式世界游戲,而許多人也很關(guān)心CDPR的《賽博朋克2077》會(huì)有何全新升級(jí)。在近日的采訪中,CDPR就表示,將會(huì)發(fā)揚(yáng)《巫師3》中支線與主線相互作用的做法。CD Projekt RED的關(guān)卡設(shè)計(jì)師Miles Tost指出,支線任務(wù)的結(jié)果最終可能影響主線故事情節(jié)本身。“支線任務(wù)是講述發(fā)生在賽博朋克世界的故事的絕佳機(jī)會(huì)。盡管這不是主線任務(wù)的一部分,但它們?nèi)匀慌c世界相連,并且可以詳細(xì)說(shuō)明這一世界的某些部分,比如角色。所以這一切都交織在一起。是的,這也意味著我們的支線任務(wù)可能影響主要故事?!边@一世界也會(huì)讓玩家感覺(jué)像是活著一樣,玩家自己就像是它的一部分。Tost也解釋了游戲中的警察如何應(yīng)對(duì)玩家所做的任何違法行為?!皩?duì)我們來(lái)說(shuō),描繪一個(gè)你切身體會(huì)到的世界
在最新的PC Gamer雜志上,雜志采訪了CD PROJEKT RED的開(kāi)發(fā)者。編劇Stanislaw Swiecicki為我們帶來(lái)了更多有關(guān)游戲《賽博朋克2077》的情報(bào),以及從《機(jī)械戰(zhàn)警》和《銀翼殺手》中汲取的靈感。 他表示一些賽博朋克作品由火爆的動(dòng)作戲指引,譬如《終結(jié)者》和《機(jī)械戰(zhàn)警》。但還有一些作品包含了更多的哲學(xué)元素,譬如《銀翼殺手》和《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》。我們的任務(wù)就是同時(shí)給與玩家火爆的動(dòng)作和富有內(nèi)涵的哲學(xué)元素,將兩者結(jié)合起來(lái)。也就是說(shuō),游戲既有刺激的動(dòng)作場(chǎng)景,又有深度的故事情節(jié),我們想要表達(dá)的主題便是人在高科技如此緊密相連的情況下,如何尋找自我的故事。 游戲人物設(shè)計(jì)師Patrick Mills也表示,《賽博朋克2077》包含了一定程度的多樣性游戲體驗(yàn),允許玩家發(fā)揮創(chuàng)造力。譬如在一個(gè)場(chǎng)景中將會(huì)涌現(xiàn)出多個(gè)玩
科幻是一個(gè)有著很長(zhǎng)歷史的類(lèi)型,在各種作品中都有體現(xiàn),這個(gè)類(lèi)型對(duì)于人類(lèi)的本質(zhì)、社會(huì)的本質(zhì)以及更大物理概念的探討經(jīng)常會(huì)有深度的思辨。另外,大家也因?yàn)檫@個(gè)類(lèi)型所獨(dú)有的炫酷特質(zhì)而對(duì)其愛(ài)不釋手。 《賽博朋克2077》就是科幻類(lèi)型的最新作品之一,但是CDPR的這款游戲打算聚焦哪個(gè)方面呢?是打算像大部分賽博朋克游戲一樣對(duì)社會(huì)理念和人類(lèi)身體轉(zhuǎn)換等方面進(jìn)行更進(jìn)一步的探索,還是走劇情向路線呢?在接受采訪時(shí),本作編劇Stanislaw Swiecicki表示這款作品對(duì)兩方面都有兼顧。“部分賽博朋克游戲更加流行化,以劇情來(lái)驅(qū)動(dòng),比如《終結(jié)者》、《機(jī)械戰(zhàn)警》這種。但這個(gè)類(lèi)型有更加哲學(xué)的部分,比如《銀翼殺手》、《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》這些。我們的任務(wù)是把這兩方面的元素都給到玩家。玩家可以體驗(yàn)高科技肢體和武器在戰(zhàn)斗中的應(yīng)用,而劇情也會(huì)很有深度。我們將
《賽博朋克2077》將會(huì)在各方面均與CD Projekt RED之前的作品有所區(qū)別,改為第一人稱(chēng)顯然是一個(gè)巨大的變革,其場(chǎng)景設(shè)計(jì)也將會(huì)截然不同。夜城的賽博朋克設(shè)定以及整個(gè)城市的命運(yùn)都決定了這里將會(huì)出現(xiàn)一些非常有趣的行動(dòng)?!顿惒┡罂?077》關(guān)卡設(shè)計(jì)師Miles Tost近日回答了媒體提出的一些問(wèn)題,由于本作提供了自由戰(zhàn)斗機(jī)制,所以玩家在這個(gè)開(kāi)放世界里將可以像在《俠盜獵車(chē)》里一樣四處挑事。Tost表示,在這款游戲里的支線行動(dòng)將會(huì)“由我們滿(mǎn)懷熱愛(ài)與關(guān)懷地進(jìn)行創(chuàng)作”,《賽博朋克2077》將會(huì)“努力提供截然不同的劇情體驗(yàn)”?!拔覀兊挠螒蛱峁┖芏嘀Ь€行動(dòng),玩家可以在主線任務(wù)之余遭遇這些內(nèi)容。夜城的街道上有很多支線任務(wù)和遭遇等待玩家去探索,這都是我們滿(mǎn)懷熱愛(ài)與關(guān)懷創(chuàng)作出來(lái)的東西。”“《賽博朋克2077》可以與《俠盜獵車(chē)》稍
除了即將發(fā)布的《荒野大鏢客2》,目前游戲市場(chǎng)上最受期待的開(kāi)發(fā)中的游戲,毫無(wú)疑問(wèn)當(dāng)屬CD PROJEKT RED的《賽博朋克2077》。而在近日的采訪中,編劇Stanislaw Swiecicki解釋了游戲是如何結(jié)合了兩大主流的賽博朋克類(lèi)型。 “一種賽博朋克更加有實(shí)感,并且有很強(qiáng)的動(dòng)作元素:如《終結(jié)者》《機(jī)械戰(zhàn)警》。而另一種則有很深的哲學(xué)探索:如《銀翼殺手》《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》。我們的使命,就是為玩家提供來(lái)自?xún)煞矫娴膹?qiáng)大元素。你肯定會(huì)在游戲中體驗(yàn)到,在戰(zhàn)斗中使用人體植入物和高科技武器是怎樣的驚險(xiǎn)刺激,但這個(gè)故事也有著自己的深度。我們想通過(guò)游戲,探索在一個(gè)技術(shù)與人密切相關(guān)的世界中,人的身份和個(gè)性的問(wèn)題。作為一家游戲工作室,講故事對(duì)我們來(lái)說(shuō)非常重要。我們想講述一個(gè)在情感層面上能與人產(chǎn)生共鳴的故事,并提出一些重要問(wèn)題。所以在
CD Projekt RED即將推出的開(kāi)放世界RPG大作《賽博朋克2077》與之前的RPG系列《巫師》之間有很大的不同,那么同樣是開(kāi)放世界游戲,這款游戲會(huì)與《GTA 5》有很大不同嗎? 《賽博朋克2077》的首席設(shè)計(jì)師Miles Tost在最近的采訪中,談到了即將到來(lái)的夜城會(huì)給玩家?guī)?lái)怎樣的冒險(xiǎn)。這款著重?cái)⑹略氐慕巧缪萦螒?,將帶?lái)一個(gè)廣闊的開(kāi)放世界,玩家可以通過(guò)大量的任務(wù)進(jìn)行探索。但僅僅因?yàn)樗彩且豢铋_(kāi)放世界和任務(wù)驅(qū)動(dòng)的游戲,并不意味著它會(huì)像《GTA 5》一樣?!拔覀兊挠螒?qū)橥婕姨峁┖芏噍o助活動(dòng),在主線任務(wù)之外可以自由參與。”Tost表示?!盁o(wú)論是支線任務(wù)還是在夜城的街道上的隨機(jī)事件,都將由我們精心制作,充滿(mǎn)愛(ài)與關(guān)懷。”他補(bǔ)充道,“對(duì)我們來(lái)說(shuō),把我們的游戲與《GTA》相提并論有些過(guò)譽(yù)了。我們正在努力尋求一
《巫師3:狂獵》代表著開(kāi)發(fā)商CD Projekt RED的巨大成功,不僅銷(xiāo)售數(shù)千萬(wàn)份,還收獲大量好評(píng)。因此,許多人都會(huì)想看到即將推出的《賽博朋克2077》,和《巫師3》之間有哪些差別。 在一次新的采訪中,CDPR工作室表示,其制作游戲的方法隨著《賽博朋克2077》的誕生而發(fā)生了重大變化。CD Projekt RED的首席電影動(dòng)畫(huà)師Maciej Pietras透露,該團(tuán)隊(duì)已經(jīng)特別努力使《賽博朋克2077》比《巫師3》更加“無(wú)縫銜接”。他指出,雖然《巫師3》這款幻想RPG在與NPC交談和探索世界時(shí)具有明顯的“過(guò)渡”,但對(duì)于《賽博朋克2077》來(lái)說(shuō),該團(tuán)隊(duì)希望“故事和動(dòng)作的融合是無(wú)縫的。”P(pán)ietras補(bǔ)充說(shuō),“這從編劇的角度來(lái)說(shuō)非常有挑戰(zhàn)性?!边@種無(wú)縫化不僅僅是取消過(guò)渡動(dòng)畫(huà),開(kāi)發(fā)人員解釋說(shuō),“如果你在談
CDPR有史以來(lái)最具野心的游戲《賽博朋克2077》,看起來(lái)將在大量國(guó)家和地區(qū)發(fā)售。 繼CDP宣布華納兄弟是北美地區(qū)《賽博朋克2077》的發(fā)行商后,今日CDP宣布萬(wàn)代南夢(mèng)宮為《賽博朋克2077》在歐洲24個(gè)國(guó)家的發(fā)行商。CDP董事會(huì)成員兼業(yè)務(wù)開(kāi)發(fā)副總裁Micha? Nowakowski表示:“我們當(dāng)前和萬(wàn)代南夢(mèng)宮的分銷(xiāo)合作關(guān)系建立在之前項(xiàng)目上培養(yǎng)的牢固信任和基礎(chǔ)上。我們雙方之前已經(jīng)在《巫師2:國(guó)王刺客》和《巫師3:狂獵》上成功合作,我深信萬(wàn)代有能力照顧好《賽博朋克2077》?!边@24個(gè)國(guó)家分別是:安道爾共和國(guó)奧地利比利時(shí)塞浦路斯丹麥芬蘭法國(guó)德國(guó)希臘冰島愛(ài)爾蘭意大利列支敦斯登盧森堡摩納哥馬耳他挪威葡萄牙圣馬力諾西班牙瑞典瑞士荷蘭英國(guó)
最近這一陣子網(wǎng)絡(luò)上有不少關(guān)于下一代主機(jī)硬件的傳言,但實(shí)際上看到Xbox One和PS4依然是常青樹(shù)級(jí)的表現(xiàn)還是很不錯(cuò)的。這兩臺(tái)主機(jī)推出時(shí)都是不如當(dāng)時(shí)PC的頂級(jí)GPU的。而之后看到《極限競(jìng)速:地平線4》《神秘海域4:盜賊末路》《戰(zhàn)神4》等作品在本世代主機(jī)上也能有很好的表現(xiàn)。所以盡管有人認(rèn)為CDPR的新作《賽博朋克2077》是針對(duì)次世代硬件推出的,但實(shí)際上該作品顯然還是針對(duì)XboxOne/PS4/PC等本世代設(shè)備所涉及。日前GamingBolt同該游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)師Miles Tost進(jìn)行了交流,討論了在開(kāi)發(fā)時(shí)所遇到的挑戰(zhàn)。當(dāng)問(wèn)及《賽博朋克2077》是否真的有可能無(wú)法運(yùn)行于本世代主機(jī)時(shí),Tost表示“最近發(fā)行的不少作品已經(jīng)表現(xiàn)出本世代設(shè)備還是有不少性能可以挖掘,我也為已經(jīng)完成的內(nèi)容感到吃驚。”之后GamingBolt
《賽博朋克2077》長(zhǎng)度近一小時(shí)的演示視頻讓玩家們看到了CD Projekt RED所提供巨大開(kāi)放世界的一小部分。演示視頻中展示了兩個(gè)劇情任務(wù)。但是,目前還不知道在這些任務(wù)中的選擇會(huì)對(duì)全局體驗(yàn)造成怎樣的影響。當(dāng)然,廠商方面也暫時(shí)不打算把這部分信息公之于眾。不過(guò),廠商倒是很愿意討論他們對(duì)于追求“純手工打造體驗(yàn)”的渴望。顯然,這個(gè)目標(biāo)能夠保證CD Projekt不會(huì)把《賽博朋克2077》的游戲時(shí)間拉長(zhǎng)太多。在最近的一次訪談中,首席設(shè)計(jì)師Miles Tost回答了關(guān)于《賽博朋克2077》會(huì)否出現(xiàn)意外玩法。意外玩法的意思就是在游戲中玩家會(huì)創(chuàng)造出超出游戲設(shè)計(jì)師意圖之外的方案與元素。在《賽博朋克2077》的這一機(jī)制中,Tost解釋道:“目前談?wù)撨@方面還為時(shí)尚早。如果這種機(jī)制合理的話,如果我們能夠?qū)⑵鋱A滿(mǎn)完成并且感覺(jué)它是游戲
京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved