CDPR:無意強(qiáng)行拉長《賽博朋克2077》游戲時(shí)間
- 來源:3DM編譯
- 作者:Light
- 編輯:newtype2001
《賽博朋克2077》長度近一小時(shí)的演示視頻讓玩家們看到了CD Projekt RED所提供巨大開放世界的一小部分。演示視頻中展示了兩個(gè)劇情任務(wù)。但是,目前還不知道在這些任務(wù)中的選擇會(huì)對(duì)全局體驗(yàn)造成怎樣的影響。當(dāng)然,廠商方面也暫時(shí)不打算把這部分信息公之于眾。不過,廠商倒是很愿意討論他們對(duì)于追求“純手工打造體驗(yàn)”的渴望。顯然,這個(gè)目標(biāo)能夠保證CD Projekt不會(huì)把《賽博朋克2077》的游戲時(shí)間拉長太多。
在最近的一次訪談中,首席設(shè)計(jì)師Miles Tost回答了關(guān)于《賽博朋克2077》會(huì)否出現(xiàn)意外玩法。意外玩法的意思就是在游戲中玩家會(huì)創(chuàng)造出超出游戲設(shè)計(jì)師意圖之外的方案與元素。
在《賽博朋克2077》的這一機(jī)制中,Tost解釋道:“目前談?wù)撨@方面還為時(shí)尚早。如果這種機(jī)制合理的話,如果我們能夠?qū)⑵鋱A滿完成并且感覺它是游戲之中的有機(jī)組成部分的話,在滿足我們質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)的前提下,是可以的?!?
Tost還補(bǔ)充道,不管是否有意外玩法的元素,玩家都可以放心的是CD Projekt絕不會(huì)通過加入一些臨時(shí)內(nèi)容的方式來達(dá)到拉長游戲時(shí)間的目的:
“不過我們肯定不會(huì)往游戲里添加太多亂七八糟的東西以求無腦拉長游戲時(shí)間。如果是能夠加強(qiáng)我們劇情體驗(yàn)的東西,那我們肯定秉持開放態(tài)度。我個(gè)人覺得我們的強(qiáng)項(xiàng)還是在純手工打造體驗(yàn)這一方向上。”
在過去三部《巫師》游戲中,他們這套理念貫徹得相當(dāng)不錯(cuò),因此在《賽博朋克2077》中自然沒有轉(zhuǎn)型的理由。


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