在最近召開的投資人會議上,EA宣布今年E3上才公布的新訂閱服務(wù)——Origin Access高級會員將于7月30日推出,每月15美元,年費(fèi)100美元。 根據(jù)E3上EA的介紹,EA今后旗下的第一方大作在發(fā)售時還會同步登陸Origin Access高級會員。也就是說訂閱高級會員的玩家可以免費(fèi)同步甚至是提前5天就能游玩EA的大作,包括《FIFA 19》、《戰(zhàn)地5》、《圣歌》和將來更多大作。如果你覺得Origin普通會員游戲庫中的游戲太過時,那么這個新的高級會員可能會適合你。畢竟一年只需要花上100美元便可享受EA一年內(nèi)推出的所有重量級新游戲。如果你已經(jīng)購買了Origin會員,那么你可選擇升級到高級會員。但EA目前尚未公布升級所需的費(fèi)用。
在今天的投資人與分析師財報會議上,EA首席執(zhí)行官Andrew Wilson表示將會有全新的游戲IP?!敖衲瓿讼瘛稇?zhàn)地5》、《圣歌》、EA Sports系列和《命令與征服:對決》之外,我們還有面向全平臺開發(fā)中的全新IP。EA全球工作室方面,Respawn正在開發(fā)《星球大戰(zhàn)絕地:墮落秩序》將于2020財年上市(2019年4月-2020年3月),他們另外還有新項目正在孕育之中?!薄癕otive工作室正在開發(fā)新IP,我們的手游工作室正在制作多款作品,還有很多計劃正在進(jìn)行中。所有體驗將會以精挑細(xì)選、公平公正、價格公道和樂趣十足為基礎(chǔ),這將保證我們?yōu)閺V泛而又多樣化的玩家群體提供優(yōu)質(zhì)體驗?!盬ilson還表示:“訂閱服務(wù)將會提供更多選擇,減少摩擦,構(gòu)建一個內(nèi)容不斷豐富的世界。”他還稱云服務(wù)、機(jī)器學(xué)習(xí)和AI將會改變游戲制作
人們因何而喜歡《星球大戰(zhàn)》?這是EA Motive工作室美女制作人Jade Raymond要面臨的問題,也是EA在運(yùn)作《星球大戰(zhàn)》這個品牌時所要考慮的問題,這背后的思考和研究有很多很多。這位美女制作人有何結(jié)論呢?硬核死忠《星球大戰(zhàn)》粉絲更關(guān)注這個宇宙中的冷知識,想要了解得更加全面一些,才能在好友中成為“首席星戰(zhàn)粉絲”。“有趣的是,不管是玩《星球大戰(zhàn)》游戲還是參與《星球大戰(zhàn)》的一些活動,不少粉絲的首要動機(jī)是想要成為首席粉絲。所以他們要在《星球大戰(zhàn)》的一些細(xì)枝末節(jié)的知識上勝過自己的好友。”“不少粉絲去體驗這些內(nèi)容最先想到的是‘如果我參與的話,我就能多了解一點東西’,這是玩家很重要一個心態(tài),在這方面我就能比好友多知道一些了,因為我玩
由Bungie聯(lián)合創(chuàng)始人Alex Seropian創(chuàng)建的手游工作室Industrial Toys近日宣布被EA收購,此舉被外媒視為EA尋求加強(qiáng)在手游行業(yè)的競爭力。EA在手游行業(yè)并不是新手,旗下已經(jīng)有大量IP被改編成手游,包括《星球大戰(zhàn)》、《FIFA》、《模擬人生》、《植物大戰(zhàn)僵尸》和《極品飛車》。鑒于Industrial Toys現(xiàn)在已經(jīng)是EA的一部分,我們可以期待EA在手游行業(yè)的發(fā)展壯大。Industrial Toys成立于2012年,自身是一個只有14人的團(tuán)隊,坐落于加州帕薩迪娜。該工作室曾開發(fā)了科幻射擊游戲《Midnight Star》和續(xù)作《Midnight Star: Renegade》。對于這次的收購,EA表示“打造突破性游戲需要有激情的開發(fā)者和非常優(yōu)秀的創(chuàng)造力,而我們每次和Ind
我們知道EA Motive工作室有多個游戲在開發(fā)中。EA Motive溫哥華工作室負(fù)責(zé)的是前《死亡空間》開發(fā)商遺留下來的《星球大戰(zhàn)》游戲和《植物大戰(zhàn)僵尸》系列新作。而EA Motive蒙特利爾工作室除了輔佐開發(fā)《星球大戰(zhàn)》游戲外(《星球大戰(zhàn):前線2》的單人戰(zhàn)役),也在開發(fā)一個新的開放世界動作冒險IP(也就是之前傳聞的EA版“刺客信條”動作游戲)。此外EA Motive蒙特利爾還有一小撮人在開發(fā)另外一款未公布的作品。在接受GameInformer采訪時,EA Motive總裁Jade Raymond說:“在我們蒙特利爾工作室,我們有一個大IP,然后我們也有了第二個項目。讓我感到非常興奮的是,這個項目完全出自于三個富有熱情的開發(fā)者,完全是他們在業(yè)余時間構(gòu)思出來的。他們真的
EA去年的《星球大戰(zhàn):前線2》曾因為開箱氪金系統(tǒng)而備受爭議甚至引起國際關(guān)注,但即便如此,EA Sprts副總裁Daryl Holt在接受媒體采訪并探到EA Sports游戲中的開箱系統(tǒng)時卻表示:“我們的商業(yè)模式是可持續(xù)的。”雖然《星球大戰(zhàn):前線2》的開箱氪金系統(tǒng)突然引起激烈的反對和爭議,但其實EA Sports數(shù)年來的多款體育游戲里都內(nèi)置了開箱系統(tǒng)。比如最近幾年的每一部《FIFA》都有終極球隊模式。所以在采訪中,Daryl Holt表示EA Sports依然遵循著“玩家第一”的信條,他們會讓玩家自己選擇如何競爭,所以他們的開箱氪金系統(tǒng)沒有引起玩家反感。他表示,即便在終極球隊模式里,玩家的技巧也依然是重要的制勝因素,所以EA Sports出品的體育游戲里的開
去年10月,EA關(guān)閉了《死亡空間》開發(fā)商Visceral Games工作室,導(dǎo)致由前《神?!肪巹my Hennig領(lǐng)導(dǎo)的單機(jī)星戰(zhàn)游戲流產(chǎn),同時讓EA溫哥華工作室重新開發(fā)這款游戲,將其打造成含有劇情的開放世界類游戲。值得一提的是,EA溫哥華工作室以開發(fā)體育游戲而知名,這一舉動著許多人摸不著頭腦。外媒GameInformer帶著這個問題在今年E3上采訪到了EA Motive工作室總經(jīng)理Jade Raymond。Raymond透漏了負(fù)責(zé)這款星戰(zhàn)游戲開發(fā)團(tuán)隊的人員配置,都是由開發(fā)了許多非體育游戲的代表組成。“Ragtag(這款游戲的開發(fā)代號)早就由EA Motive溫哥華分工作室合作開發(fā)(當(dāng)時是協(xié)助Visceral Games),因此已經(jīng)有了一個合作開發(fā)團(tuán)隊。這個團(tuán)隊的人員配置超級超級強(qiáng),包括曾開發(fā)
在2018年巴塞羅那Gamelab大會上,EA Sports副總兼COO Daryl Holt公布了一個全新的EA Sports部門——西班牙馬德里工作室。根據(jù)EA,這個新成立的工作室將和EA Tiburon開發(fā)他們的年貨《NBA Live》系列游戲。新成立的馬德里工作室將創(chuàng)建24個新工作崗位,也會吸納EA之前在馬德里的工作室人員。Holt告訴外媒西班牙有很多年輕的人才,他們非??释谀抢飻U(kuò)張。“我們和當(dāng)?shù)卮髮W(xué)合作,他們有著非常優(yōu)秀的項目區(qū)開發(fā)年輕的人才,那里也有經(jīng)驗豐富的游戲開發(fā)者。那邊似乎缺乏一些游戲行業(yè)的工作,因此我們在這里成立了新的工作室。”當(dāng)被問到為什么決定將《NBA Live》系列的開發(fā)橫跨兩個不同的大陸時,Holt解釋說就像當(dāng)前最流行的《FIFA
最近幾年由于手游發(fā)展迅猛,被視為主機(jī)和掌機(jī)游戲的最大威脅。此外手游中盡管也有優(yōu)秀的作品,但絕大多數(shù)給人的印象都是低端、設(shè)計很差的游戲,它們只想著榨干玩家的錢包。然而EA在看來,手游最終也會有獲得和主機(jī)游戲同樣尊重的時候。近期手游似乎變得更加成熟,這一游戲形式在業(yè)內(nèi)又有了自己的聲音。這也是為什么EA在今年的E3上公布了一個《命令與征服》手游,當(dāng)時引起了很多人的不滿和批評。EA首席設(shè)計長官Patrick Söderlund告訴GamesIndustry:“我們相信這(命令與征服手游)是對《命令與征服》這一品牌的當(dāng)代解讀。手游的規(guī)模,不光跨越了各個年齡段,而且還跨性別,因此手機(jī)平臺是《命令與征服》的天然選擇。我們最終有一天會看到手機(jī)游戲?qū)⒑椭鳈C(jī)游戲那樣獲得同等尊重的時候。我知道當(dāng)你來E3看到我
去年EA因為《星球大戰(zhàn):前線2》早期的開箱問題獲得了海量的抵制和反對,盡管在首發(fā)當(dāng)天關(guān)閉了微交易,但最終還是給這款游戲本身以及EA的名聲帶來了傷害。在今年的E3上,EA透漏無論是DICE的《戰(zhàn)地5》還是BioWare的《圣歌》都沒有開箱,任何形式的微交易都僅僅是皮膚。最近EA首席設(shè)計經(jīng)理Patrick Söderlund談到了當(dāng)前公司正在采用的新政策。“對我們來說,在去年發(fā)生的事給了我們教訓(xùn)后我們一起挺了過來。我們歸納一個框架,規(guī)定了我們認(rèn)為一個大型服務(wù)應(yīng)該如何發(fā)揮作用,這將應(yīng)用到全公司所有產(chǎn)品上。你必須從如何公平的角度審視問題。公平是第一考慮要素。當(dāng)你從我們這里購買一個產(chǎn)品時,你應(yīng)該獲得你所花的錢的完整價值。我們不想讓你能通過花錢就能比別人更強(qiáng)。我們的游戲應(yīng)該有一個公平的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),確保玩
EA Motive是EA成立于2015年6月的子工作室,雖然僅僅成立3年,但已經(jīng)準(zhǔn)備好在更多游戲上全力投入了。近日工作室宣布,正在尋找富有資質(zhì)的員工,從事與《星球大戰(zhàn)》《植物大戰(zhàn)僵尸》有關(guān)的游戲項目,以及開發(fā)全新的IP。通過其Twitter賬戶,曾參與《星球大戰(zhàn):前線2》的游戲編劇Mith Dyer宣布,EA Motive將在溫哥華正式設(shè)立全新辦公室,將與EA蒙特利爾一起展開合作。EA Motive正在尋找開發(fā)人員,參與與《星球大戰(zhàn)》《植物大戰(zhàn)僵尸》系列的開發(fā)工作,以及新的IP。有趣的一點是,EA Motive溫哥華所提供的職位空缺,與早前被EA收購的寶開PopCap的溫哥華工作室的官方網(wǎng)站上發(fā)布的職位相同。這似乎表明,EA Motive吸收了這家《植物大戰(zhàn)僵尸》的開發(fā)工作室,就像2017年年中吸收了Bi
在EA 2018財年第四季度財報會議上,CEO Andrew Wilson和CFO Blake Jorgensen討論了公司對訂閱服務(wù)以及云游戲的看法。EA目前已經(jīng)在Xbox One和PC平臺推出了訂閱服務(wù)EA Access以及Origin Access,不過在財報會議上,EA確認(rèn)他們還計劃向其中一個訂閱服務(wù)加入一個“新服務(wù)”,帶來“前所未有的快捷和價值”。Wilson表示訂閱制服務(wù)真的在向前發(fā)展,將是游玩游戲的最佳和無障礙方式。有鑒于此,盡管EA仍然通過全業(yè)務(wù)模式推出游戲,但他們期望玩家能像電影工業(yè)那樣能盡快擁抱訂閱制。這將讓訂閱制成為EA業(yè)務(wù)“更有意義”的一部分,甚至能成為將來公司業(yè)務(wù)的營收支柱。目前EA Access和Origin
盡管《星球大戰(zhàn):前線2》飽受爭議,但在過去的財年,EA的財報營收仍然打破了記錄。今日EA公布2018財年第四季度以及全財年財報。截止到2018年3月31日,EA本財年營收51.5億美元,相比2017財年營收增長了6.2%。2018財年利潤增長了7.9%,達(dá)到了10.4億美元。而單單第四季度的財報也是非常美好,該季度內(nèi)營收達(dá)到了15.82億美元,相比2017財年同期增長了3.6%,利潤則是增長了7.2%,達(dá)到6.07億美元。EA對未來財年的營收表達(dá)了非常樂觀的預(yù)測。EA預(yù)期2019財年營收將達(dá)到56億美元,實現(xiàn)利潤11.1億美元。EA 2019財年發(fā)售的游戲陣容包括BioWare的新IP《圣歌》、新《戰(zhàn)地》,所有的EA Sports體育游戲以及其他尚未公布的游戲。EA CEO Andrew Wilson說:&
本周早些時候,EA Motive總裁Jade Raymond接受媒體采訪,提到了《星球大戰(zhàn):前線2》的開寶箱風(fēng)波,以及自己對創(chuàng)新及未來云游戲的開發(fā)。Motive是EA旗下工作室,由《刺客信條》系列前制作人Jade Raymond創(chuàng)建,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》失敗后BioWare蒙特利爾工作室大量人手被派遣到EA Motive。她在采訪中表示,EA Motive工作室非常重視創(chuàng)新,而且將在下一款開放世界動作新游戲中大步邁進(jìn)。“我們一直在嘗試創(chuàng)新。我們非常想制作出具有新意的東西。所以我覺得我之前所說的3A大作并不是我們現(xiàn)在的目標(biāo)。我們正在創(chuàng)作的是一個全新品牌,預(yù)計需要花費(fèi)數(shù)年時間開發(fā)。如果我們按照現(xiàn)在的眼界去做,可能到完成的時候就不再好玩了。我們看上去會很挫。就像是說‘這玩意都是三年前的潮流
2018年6月9日星期六,當(dāng)?shù)貢r間上午11點,將迎來本年度最大的游戲娛樂盛會之一E3大展。而EA近日也公開了主題活動EA Play的部分日程。早前官方表示,EA Play將會在Hollywood Palladium舉行并全程直播。其中將會展示《戰(zhàn)地》新作,《圣歌》以及EA SPORTS游戲。展會結(jié)束后,在6月11日前將會舉辦EA.com的開發(fā)者訪談,EA PLAY內(nèi)容的幕后活動等等。EA.com,YouTube,Twitter,F(xiàn)acebook和Instagram將同步直播?,F(xiàn)場參加EA PLAY的話,可以通過register.ea提前注冊。門票是免費(fèi)的。
曾幾何時,BioWare是一個非常受人待見的工作室,他們不會犯錯,推出的作品接連受到好評,比如《博德之門》、《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》、《無冬之夜》、《翡翠帝國》、《質(zhì)量效應(yīng)》、《龍騰世紀(jì):起源》和《質(zhì)量效應(yīng)2》。然而現(xiàn)在的BioWare卻非常不同:他們不再引領(lǐng)潮流,而是追逐潮流;他們的游戲也不再受到一致好評,引起了爭議;也很少像過去那樣取悅粉絲。隨著《圣歌》的到來,BioWare似乎放棄了經(jīng)典cRPG的所有元素??吹竭@里,很多玩家都會把這些變動歸咎于EA的收購。粉絲們認(rèn)為要不是EA收購,BioWare也不會失去自己的靈魂。然而BioWare的老員工卻講述了一個完全不同的故事。在Havencon上,現(xiàn)任以及前BioWare員工,包括《龍騰世紀(jì)》現(xiàn)任首席編劇Patrick Weekes,BioWare首席剪輯師K
在最近的投資者會議上,EA對去年《絕地求生:大逃殺》的大獲成功發(fā)表了評論,表示這支團(tuán)隊讓FPS的游戲方式“創(chuàng)新更上一層樓”。在EA 2018年第三季度的投資者會議上,被問及對《絕地求生:大逃殺》的成功有何感想時,EA CEO Andrew Wilson贊揚(yáng)了這款游戲的創(chuàng)新精神,表示EA方面對這款游戲的團(tuán)隊所達(dá)到的成就“非常尊敬并由衷贊美”。他還提到了Epic Games的《堡壘之夜:大逃殺》模式。“說到《絕地求生:大逃殺》,我認(rèn)為大家可以看到在這個業(yè)界中,鼓動玩家參與的方式有很多。”在會議上Andrew Wilson說道,“其中一個就是對游戲核心機(jī)制的創(chuàng)新。”“《絕地求生:大逃殺》的開發(fā)團(tuán)隊在這方面做
《絕地求生》已經(jīng)成為一個現(xiàn)象級游戲,在全球獲得了巨大的成功。在今天的投資人會議上,EA CEO Andrew Wilson談到了《絕地求生》,稱其在FPS領(lǐng)域提供了一個新穎的玩法,對于這款游戲在今天取得的成就,“EA深感欽佩和尊敬”。Wilson說,像《絕地求生》和《堡壘之夜》這樣的大逃殺類游戲顯然是全球FPS玩家需要的游戲。但EA會跟風(fēng)在其中一個游戲中推出類似的模式嗎?Wilson并不排除在《戰(zhàn)地》系列游戲中加入大逃殺模式,但Wilson表示,EA的想法更加廣泛,將為所有游戲思考“新穎和創(chuàng)意的玩法”。“在我們的游戲行業(yè)內(nèi),有很多驅(qū)動玩家沉迷的因素,其中一個就是革新性的游玩機(jī)制?!督^地求生》團(tuán)隊真的帶來一種全新的創(chuàng)新,改變了玩家游玩第一人稱射擊游戲的
金融公司摩根士丹利下調(diào)了EA的評級,從“增持”調(diào)整為“觀望”,目標(biāo)股價從126美元下調(diào)至120美元。分析師Brian Nowak 表示:“最近,《星球大戰(zhàn):前線2》的第三方銷量數(shù)據(jù)(NPD和GfK)令人失望,導(dǎo)致我們降低了《星球大戰(zhàn)》的銷量預(yù)期,本財年第三季度從1300萬降低到1000萬。預(yù)期銷量的降低已經(jīng)達(dá)到底線。”有趣的是,《星球大戰(zhàn):前線2》是2017年12月期間PlayStation下載量最高的游戲,大多數(shù)分析師也依然對EA表示樂觀。19名涉及了EA的股票代理機(jī)構(gòu)中,16家都將EA股票評級為“買入”或者“大量買入”。此外,EA的12個月平均目標(biāo)股價為128.52美元,與它目前的股價相比
2017年游戲界其中一個備受矚目的消息必然是Visceral開發(fā)多年的《星戰(zhàn)》游戲被EA取消,轉(zhuǎn)交給了EA溫哥華工作室回爐打造。EA在官方說明中稱,游戲設(shè)計將從一個線性、注重故事的單人冒險轉(zhuǎn)變成一個能讓玩家投入更多時間、有廣泛體驗的游戲。在最新的采訪中,前神海系列總監(jiān),同時也是本作主創(chuàng)Amy Hennig透漏了這款神秘《星戰(zhàn)》游戲被取消的一絲內(nèi)幕。在Hennig看來,這款星戰(zhàn)游戲被取消并非是憑空而來。盡管Hennig稱報道線性單機(jī)游戲已死的文章太夸張,但這名開發(fā)者也指出了多年以來一直面臨的真正問題。問題包括急劇攀升的開發(fā)成本、玩家想要數(shù)十個小時的高畫質(zhì)、高價值游戲體驗和更多玩法。最大的問題則是,“如果一個游戲需要你投入1個億美元甚至更多,那么你打算如何收回成本,如何盈利?”Hennig
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