時值2017年1月,這些天來,《最后的守護(hù)者》開始漸漸被國內(nèi)玩家們提起。
1月19日,《最后的守護(hù)者》的國行版本將正式開始發(fā)售,這也讓我們能夠在時隔多年之后,從另一個角度去重新體會上田文人這個男人,以及他的內(nèi)心潛藏的游戲文化傳承。
要知道,從最初的《ICO》到后來的《旺達(dá)與巨像》,再到如今的《最后的守護(hù)者》,上田文人的每一個游戲,最終都忠實了他自己的內(nèi)心想法。
一個典型的例子是,在《ICO》和《旺達(dá)與巨像》的成功背后,很久之前,上田文人就曾經(jīng)在采訪中表示——他想做一個能傳達(dá)出“少年與大鷲”關(guān)系的游戲。
從他的表態(tài)中,其實已經(jīng)可以明顯讀出一些微妙的文化傳承氣息。
所謂文化傳承的氣息,簡單的理解無非是——只要你看到這個作品,你就知道它和上田文人之間絲絲入扣的緊密聯(lián)系。
其實每個人大概都能明白,《最后的守護(hù)者》可以做成什么樣子,或者應(yīng)該能做成什么樣子——原因很簡單,本作的各種內(nèi)涵和脈絡(luò),實在太“有跡可循”了。
少年與食人的大鷲特里克,就像男孩ICO與女孩Yorda,也像旺達(dá)與他的愛馬阿格羅。
實際上我們可以把背景拉到一個更廣闊的范圍去看待——如果說《最后的守護(hù)者》是要講少年和大鷲的故事,那么2001年上田文人的開山之作《ICO》講述的,就是男與女的相遇。
坦白說,《ICO》是2001年的作品,《旺達(dá)與巨像》則是2005年的作品,直到現(xiàn)在我們看到《最后的守護(hù)者》,這期間已經(jīng)經(jīng)歷了12年之久。
不過,就像我們看到《最后的守護(hù)者》誕生時會選擇相信上田文人一樣,那是因為我們知道,這勢必又是一段全新故事的開啟。
現(xiàn)在的問題在于——為什么我們會認(rèn)為,《ICO》是上田文人式文化底蘊的偉大開端?
其實事情的真相有時候就是這么簡單直白——這大概也是為什么,上田文人本人會相信“《最后的守護(hù)者》在其作品的文化內(nèi)涵和精髓上,無限接近于《ICO》”。
換言之,在歐美媒體和諸多本作的粉絲眼中,《ICO》本身早已不是一款單純的作品,而是意味著一個文化符號的開啟。
因為一些大眾熟知的原因,《ICO》不止一次被玩家們稱為“跨越時代的神作”,這個評價顯然不是沒有道理。
今天看來,男孩ICO與女孩Yorda的牽手,很可能是影響游戲界走向的一次浪漫邂逅。
到現(xiàn)在為止,我們談?wù)摗吧咸镂娜耸降奈幕瘋鞒小?,談?wù)摗啊禝CO》是神作”的同時,大概很難忘記,其實《ICO》作為一個游戲最實在,也最珍貴的地方在于,他不止做好了自己,還對其他開發(fā)商和作品的開發(fā)理念,產(chǎn)生了極其深遠(yuǎn)的影響。
這才是本作最不為人所分析的地方——無論是《神秘海域3》還是《最后生還者》,抑或是單純的獨立游戲《雙子傳說》,可以負(fù)責(zé)任的說,如今我們已經(jīng)在太多作品的細(xì)節(jié)中見證過《ICO》的影子和精神內(nèi)核。
同樣偉大的業(yè)內(nèi)大師宮本茂老師曾經(jīng)說過——一個游戲成功的本質(zhì)在于讓玩家感到憤怒,因此我們不應(yīng)該被“游戲應(yīng)該怎么做”這個問題捆綁住自己的意識走向,而是要做出真正符合我們內(nèi)心期待的游戲。
馬里奧和塞爾達(dá)是如此,我愿意相信,上田文人在心中計劃《ICO》該如何開始時,想法一定也是如此。
糟糕的作品各有其糟糕,偉大的游戲想法通常都異曲同工。
其實一直以來,很多開發(fā)商都認(rèn)為,游戲本身是強調(diào)互動的一種邏輯表現(xiàn)形式,不得不說,在這點上,上田文人把握的相當(dāng)好。
在《ICO》的巨大成功前,如果有個開發(fā)商告訴你——我需要做一款強調(diào)“男女相遇繼而互動的游戲”,估計沒多少人想到,上田文人會做成這樣。
同理,在2005年,當(dāng)某人表示“自己想試試看一個少年騎著馬在平原上戰(zhàn)斗的理念”時,你也想不到。他給出的答案是《旺達(dá)與巨像》。
簡單來說,當(dāng)我們看到若干年后的《旺達(dá)與巨像》再次收獲好評,被玩家成為“準(zhǔn)神作”的時候,好事者大概會感慨“天啊,這年頭神作真特么多”,但筆者想說的是,事情并不是這么簡單就能夠被定論的。
在《ICO》誕生之初,我們發(fā)現(xiàn),它最大的特點,不是像一般的大作那樣,對著各種游戲元素和細(xì)節(jié)做加法,力求完成一個各方面都豐富和圓滿的作品。
但就像我們討論的那樣,以上是歐美3A級作品常常強調(diào)的概念,《ICO》的想法則完全相反,它做的是減法。
換句話說,上田文人最初的內(nèi)心想法是——用最簡單的線條和最直白的框架表達(dá)一切,用最單純的交互給玩家最好的體驗。
對玩家而言,這無疑是一種偉大的再創(chuàng)造,不過,真正可貴的地方在于,《旺達(dá)與巨像》在延續(xù)了上田文人系列的核心理念之后,也有了屬于本作獨特的自我延伸。
相比《ICO》,《旺達(dá)與巨像》也許不那么簡單直白了,可他也有了自己的開創(chuàng)性思維和獨到的游戲路線。
于此同時,它還多出了之前我們并未發(fā)現(xiàn)的恢弘場面和游戲氣勢,在當(dāng)時的節(jié)點上,這是非常難得的。
毫無疑問,《最后的守護(hù)者》會是一個做的很漂亮,很值得玩的游戲,畢竟這是上田文人在游戲文化傳承上的重要組成部分。
我們可以很明顯的看出,《最后的守護(hù)者》無論在代入感,游戲細(xì)節(jié),游戲元素運用還是冒險解謎等諸多方面,都有其不可忽略的優(yōu)點。
問題在于,我們現(xiàn)在要討論的是,是《最后的守護(hù)者》在文化傳承上的思維優(yōu)勢。
簡單翻譯一下這句話——我們完全可以把想要體驗《最后的守護(hù)者》的玩家分為兩種情形:
A類玩家是曾經(jīng)玩過《ICO》和《旺達(dá)與巨像》的資深“上田文人支持者”。
B類玩家則是沒有玩過《ICO》和《旺達(dá)與巨像》的全新玩家。
很明顯,對A和B兩種截然不同的玩家來說,《最后的守護(hù)者》帶來的體驗,顯然是完全不同的。
對全新體系的玩家而言,《最后的守護(hù)者》無疑是讓他們愛上“上田文人式游戲”的重要體驗之一。
相反,對那些已經(jīng)通過《ICO》和《旺達(dá)與巨像》體驗過類似核心感受的玩家而言,《最后的守護(hù)者》雖然也有成為神作的潛力,可無論從哪個方向上看,這都像是給玩家一個簡單直白的圓滿交代。
這款游戲有《ICO》那樣出色的情感體驗、有比它更好的演出、有通過動作冒險成分平衡出來更好的節(jié)奏,但確實可能不會有那么影響深遠(yuǎn)、意義重大。
坦然的說,我們或許能看到一次不錯的結(jié)果,卻再也無法感受如同當(dāng)初《ICO》和《旺達(dá)與巨像》那樣的開創(chuàng)性。
唯一能讓我們真正感到欣慰的事情是,《最后的守護(hù)者》最大限度的忠實了上田文人本身的思想。
這種忠實,多少有點像《合金裝備5:幻痛》之于小島秀夫的感覺,是用作品在對自己做一個階段化的詮釋和總結(jié)。
從這個層面上形容,小島秀夫是天才,上田文人也非常人。
還是那句話——在2001年,你聽說有個人要做一款“男孩遇見女孩”的游戲,你想不到他會做成《ICO》那個樣子。
我想,后來的《旺達(dá)與巨像》和如今的《最后的守護(hù)者》,其實也一樣。
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