《Den of Wolves》制作團(tuán)隊專訪:塑造一場賽博劫案

伊東

2025-04-02

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作者:伊東

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建立在“收獲日”系列與《GTFO》的成功經(jīng)驗上

    上個月,我們前往位于東京銀座的Unity日本辦公室,參與了一場針對《Den of Wolves》的線下試玩互動,在這場活動上,“收獲日”(PAYDAY)系列的創(chuàng)始人Ulf Andersson所帶領(lǐng)的“10 Chambers”工作室,為各國媒體詳細(xì)介紹了新作《Den of Wolves》的開發(fā)故事。

    而在一場氛圍十足的試玩活動結(jié)束后,我們也非常有幸地與工作室的幾名核心成員坐到了一起,簡單聊起了一些與游戲,以及試玩體驗相關(guān)的東西。如果單純的試玩報告,還不足以滿足你對這款賽博朋克主題劫案游戲的好奇心,那或許這篇采訪中會有更多你所感興趣的內(nèi)容。

    《Den of Wolves》制作團(tuán)隊專訪:塑造一場賽博劫案

      QDen of Wolves》的視覺風(fēng)格非常獨特,請問它是否受到某些電影或媒體作品的影響?
             A:當(dāng)然,我們深受《銀翼殺手》和《阿基拉》這些“賽博朋克”風(fēng)格作品的影響,這兩部作品在視覺和氛圍上都給了我們很多啟發(fā)。另外你可能也看到了,我們還在游戲中融入了一些類似《盜夢空間》的設(shè)計概念,但更多的游戲基調(diào)依然建立在“科幻”的基礎(chǔ)上。事實上,我們確實將自己對科幻題材的熱愛,都反映到了游戲中。

    Q:所以,東京自帶的這種賽博朋克文化,也是你們選擇將這里作為試玩舉辦地的原因之一嗎?
           A這次是全球巡演的一部分。除了東京,我們還計劃去往舊金山、丹麥等地。東京的賽博朋克氣質(zhì)確實和游戲設(shè)定有些契合,但主要目的還是接觸不同地區(qū)的玩家和媒體,收集更加多元化的意見反饋。

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    Q:GTFO》到《Den of Wolves》,請問在這當(dāng)中有哪些開發(fā)經(jīng)驗被延續(xù)下來?
           A合作機制自然不用多說,它是一切的核心。比如,GTFO》中團(tuán)隊協(xié)作的緊張感和策略性會保留,但難度會更友好。工具系統(tǒng)也是一個重點——玩家選擇裝備后,角色定位會隨之明確,這和之前的職業(yè)設(shè)計思路一致。另外,“搶先體驗”(Early Access)模式的經(jīng)驗非常寶貴,玩家反饋幫助我們打破了開發(fā)中的信息繭房。

    Q:與同為劫案類游戲的收獲日系列相比,本作的難度如何平衡?
           A關(guān)于這點,我們傾向于用“更具策略性”,而不是“更難”來描述。資源管理、環(huán)境互動等機制,會在一定程度上增加游戲的復(fù)雜度,但又不會像《GTFO》那樣苛刻。當(dāng)然,我們也為硬核玩家準(zhǔn)備了高難度選項,以便滿足不同的需求。

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    Q:賽博朋克題材的作品經(jīng)常涉及夸張的服裝或義體改造,你們?nèi)绾翁幚磉@種設(shè)定?
           A關(guān)于這點,我們選擇了保持克制。比如,游戲中的金融區(qū)角色將會穿著商務(wù)正裝,而不是浮夸的科幻造型。技術(shù)元素如植入體或高科技裝備,會在游戲中存在,但前提是——它們需要符合場景邏輯。很抱歉,目前具體細(xì)節(jié)還不能透露。

    Q:收獲日的戴面具機制非常經(jīng)典,它從很大程度上對游戲的階段進(jìn)行了分割,請問本作有類似設(shè)計嗎?
           A本作中將會采用“光學(xué)偽裝”的概念。雖然玩家角色們始終戴著面具,但在NPC眼中卻會呈現(xiàn)普通人的形象。而當(dāng)偽裝被識破時,屏幕會顯示視覺干擾效果,同時觸發(fā)戰(zhàn)斗狀態(tài)——這其實類似“收獲日”系列中的標(biāo)志性時刻,但會更加依賴環(huán)境交互。

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    Q:如果玩家在任務(wù)中因為某種原因失敗,那會需要重頭開始任務(wù)嗎?
          A:其實我們鼓勵動態(tài)調(diào)整策略。比如潛入失敗后,玩家可以通過賄賂或黑客手段繼續(xù)推進(jìn),而不是強制讀檔。即使玩家在意識空間中“死亡”,也只是返回現(xiàn)實世界,你可以立即選擇再一次潛入重試。

    Q:在之前的試玩活動中,我們親自體驗到了可以進(jìn)入特殊空間中的意識潛入環(huán)節(jié),請問除了跑酷外,這個環(huán)節(jié)還能提供哪些獨特的玩法?
           A:這個環(huán)節(jié)的重點在于,它會允許玩家在同一任務(wù)中切換不同的玩法場景。比如現(xiàn)實中的槍戰(zhàn)突入虛擬空間后,規(guī)則可能變?yōu)榻庵i或生存恐怖模式。玩家需要自行探索規(guī)則,失敗懲罰較低,這為實驗性玩法提供了空間。

    Q:本作的故事和角色會如何呈現(xiàn)?你們是否會擔(dān)心這一環(huán)節(jié)打斷玩家的合作體驗?
           A玩家角色是自定義的“空白容器”,主線劇情將會聚焦于企業(yè)斗爭,通過任務(wù)間隙的語音消息或加密文件傳遞。我們吸取了《GTFO》的教訓(xùn)——避免在合作過程中強制玩家同步閱讀劇情,所有敘事內(nèi)容都可以在非戰(zhàn)斗時自行查看。

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    Q:如果我是一名單人玩家,那么很有可能匹配到一些不同地區(qū)或語言背景的玩家,本作中是否會為這類玩家準(zhǔn)備一些專用的交流手段?

    A隨機匹配的玩家會以“雇傭支援”身份加入,任務(wù)目標(biāo)由房主預(yù)先設(shè)定。系統(tǒng)提供圖標(biāo)標(biāo)記和實時翻譯的語音指令(如“掩護(hù)我”會自動轉(zhuǎn)換語言),減少對語音溝通的依賴。路線選擇也會在任務(wù)開始前鎖定,避免中途發(fā)生意見分歧。

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